“不至於不至於,那未免也太不合理了!
“我怎麼能這麼想遊戲之光逆天堂呢?”
肝帝自己都覺得這個推論非?;闹嚒?
既然不是爲了故意噁心玩家,那麼這種設(shè)計就非常有趣了。
肝帝一邊看著屏幕上的硅基小人忙碌,一邊認真思考逆天堂遊戲設(shè)計這種機制的真實目的。
“難道說……這種深層的遊戲機制實際上是在強調(diào),民意的重要性?
“這種玩法,實際上是元首、執(zhí)政官之外的第三條路啊!”
肝帝覆盤自己之前的遊戲經(jīng)驗,突然意識到了這一點。
原本,《星辰計劃》只有三種不同的遊戲模式:
第一種是元首壓倒執(zhí)政官,最後走上了執(zhí)政官當狗、元首獨裁的道路;
第二種是執(zhí)政官壓倒元首,最後走上了執(zhí)政官指彗星爲誓,謀權(quán)篡位的道路;
第三種是很多人玩出來的標準結(jié)局,就是元首和執(zhí)政官互相妥協(xié)、互相合作,然後攜手離開彗星。
剛開始大家都是標準結(jié)局,但很快有人發(fā)現(xiàn)了這遊戲也能玩成零和遊戲,所以就陷入了就陷入了互相算計的內(nèi)耗之中。
尤其是以“指彗星爲誓”的標誌性事件以後,元首和執(zhí)政官越來越難以互相信任,路人匹配都快整成黑暗森林了。
如果到這一步爲止,《星辰計劃》這款遊戲是什麼?算是優(yōu)秀的遊戲嗎?
恐怕值得商榷。
因爲從整個政治架構(gòu)上來看,這三種結(jié)局說來說去也只是元首和執(zhí)政官之間的博弈,也可以說,類似於古代小說中王侯將相的劇情。
但是彗星上的硅基小人呢?
在整個過程中完全就是默默無聞的工具人,沒有任何存在感。
這顯然是不合理的。
因爲這些硅基小人也是智慧生命,他們有一定的主觀能動性,到了中後期還能搗亂,不僅是製造各種羣體事件、提出訴求,還能真的往生產(chǎn)線裡塞零件搞破壞。
這些硅基小人難道不配影響遊戲的結(jié)局嗎?
顯然是配的。
這些硅基小人恰恰是真正在建設(shè)彗星的人,如果不是他們的艱苦工作,星辰計劃的奇蹟就根本不可能實現(xiàn)。
相較而言,身體力行規(guī)劃所有建設(shè)方案的執(zhí)政官,又或者大權(quán)在握、制定計劃指標的元首,雖然也會對星辰計劃的成敗起到非常關(guān)鍵的作用,但終究是可替代的。
只有這些硅基小人,是真正不可替代的。
所以,遊戲中實際上還有另外的一條線,那就是這些硅基小人真正發(fā)揮主觀能動性的一條線。
也就是肝帝此時試出來的這條線。
又或者說,這實際上是兩條線:
如果元首和執(zhí)政官一起擺爛,雙方陷入無意義、無止境的內(nèi)耗之中,那麼彗星就會很快走向滅亡,這就是“內(nèi)耗結(jié)局”;
但反過來,如果在這種內(nèi)耗中,有一方醒悟過來,比如元首不想擺爛了,想好好玩,那麼也完全可以通過提升民意的方式來繞開執(zhí)政官,來完成星辰計劃。
站在這個角度一想,這遊戲的立意和自由度就又拔高了!
“我明白了,這樣就全都串起來了!
“這個隱藏結(jié)局,實際上是在強調(diào)民意的作用,也就是強調(diào)民衆(zhòng)纔是歷史的推動者和創(chuàng)造者,纔是真正完成《星辰計劃》的中堅力量!
“而不管是元首還是執(zhí)政官,不管有多少聰明才智,都必須藉助羣衆(zhòng)才能發(fā)揮力量。
“爲什麼遊戲會以彗星的停擺作爲最終結(jié)算的節(jié)點?
“我覺得這明顯就是一個政治隱喻!
“每一顆星球,每一種文明,都是有壽命的,也是有周期律的。
“如果玩家沒有充分發(fā)揮羣衆(zhòng)的力量,那麼一旦離開了彗星,就會人亡政息。
“元首和執(zhí)政官再怎麼優(yōu)秀,再怎麼明智,也終究會走向消亡。
“如果玩家沒有選擇開啓民智,那麼當元首和執(zhí)政官離開彗星的時候,實際上就是走上了這條老路。
“即便從表面上來看,彗星文明走到了最繁盛的時期,但之後也只會走向無意義的循環(huán)。
“所以遊戲才果斷掐掉,因爲之後的劇情就重複了,沒有再繼續(xù)進行下去的意義。
“唯獨充分開啓民智之後,整個彗星文明實際上還存在著勃勃生機,不再是元首或執(zhí)政官的舞臺,而是全部硅基生命的舞臺。
“所以,不論是留守在彗星上的硅基小人還是來到新星球的硅基小人,他們的活動可以讓這個存檔永遠的運轉(zhuǎn)下去,因爲之後的每一天,都是新的一天!”
肝帝一番總結(jié)之後,突然有一種豁然開朗的感覺。
但很快就有人提出疑問。
“???可是,開啓民智也不是100%成功的啊?如果執(zhí)政官搗亂的話,也打不出這結(jié)局吧?”
很顯然,肝帝之所以能打出這個結(jié)局,有個很重要的原因:最初的執(zhí)政官玩家選擇了掛機。
如果那個執(zhí)政官閒的沒事幹,就一直盯著,硅基小人自己建一個建築他就拆一個建築,那初期也很難發(fā)展起來。
因爲元首雖然可以把執(zhí)政官斬首,但也還是要走流程的,在走流程的過程中,執(zhí)政官已經(jīng)足以造成很大的破壞,從而大幅降低這些硅基小人的生存率。
肝帝點頭:“是這樣,但這和我的結(jié)論沒有衝突啊?
“雖然民意的力量很強大,也充滿著無限的可能性,但如果執(zhí)政官和元首中有一個明顯的反動力量,那也同樣有可能壞事。
“如果放在人類歷史上,就是某些關(guān)鍵的歷史人物做出錯誤決策之後遺臭萬年,甚至導(dǎo)致一場數(shù)百年的大亂世。
“更有甚者,還有可能導(dǎo)致某個部族直接覆滅。
“所以,《星辰計劃》的這種做法,恰恰沒有片面強調(diào)民意的重要性,也沒說民衆(zhòng)發(fā)揮力量之後就一定能取得勝利,而是隻有在達成了某些特定的條件之後,才能成立?!?
又有其他的觀衆(zhòng)問道:“那爲什麼要藏起來?單獨開一個民意的科技樹不行嗎?”
肝帝解釋道:“這就是精妙所在了!
“因爲發(fā)動民意的這個選項,在現(xiàn)實中其實原本也是隱藏狀態(tài),遊戲明顯是一種致敬!
“你們想啊,在現(xiàn)實裡,在漫長的、幾千年的古代社會中,全都是英雄史觀吧?是皇帝和宰相兩個人的爭鬥,至於下面的老百姓,那算什麼?
“發(fā)揮羣衆(zhòng)的力量,從來都不是一個擺在明面上的選項。
“如果遊戲中把它單獨做成了一條科技線,等於是直接向玩家點名了可以這麼玩,那玩家就不需要動腦子了???
“反之,把這條線給藏起來,並巧妙地拆分到元首和執(zhí)行官這兩條線裡面,不僅可以對玩家起到迷惑作用,還更符合現(xiàn)實。
“如果玩家作爲元首,只是爲了限制執(zhí)政官纔有限制地提升民意,而一旦認爲民意過強就開始控制、停止點民意的科技點,那麼民意也是不會真正覺醒的。
“只有一心一意地提升民意,不將這些硅基小人視爲刁民,不將硅基小人的行爲視作搗亂,才能真正地發(fā)揮他們的作用?!?
剛開始的時候彈幕觀衆(zhòng)都覺得這種說法挺扯淡的,但是越聽越覺得,怎麼好像確實有幾分道理?
還莫名其妙地都對上了???
當然,大家都知道肝帝這個說法肯定有過度解讀的成分,但過度解讀的前提也得是玩法和現(xiàn)實有足夠多的巧合才行。
如果沒有巧合,哪來的過度解讀的空間呢?
所有人都知道,《星辰計劃》這遊戲兩個最大的亮點,一是傳統(tǒng)生產(chǎn)線遊戲的玩法,另一個就是對政治的模擬效果。
玩家們不管是玩PVP勾心鬥角也好,又或者是扮演執(zhí)政官用不當人的手段搞老年人口清除計劃也好,本身都帶有極強的政治隱喻,是能映射到現(xiàn)實中的。
這種對政治的模擬效果,正是遊戲的亮點所在。
當然也有人抱怨,認爲《星辰計劃》的政治玩法太單一了,來來回回都是元首和執(zhí)政官在勾心鬥角地過家家。
結(jié)果,現(xiàn)在這不就不單一了嗎?
原來fake-AI也是一個變量!
肝帝越想越覺得有道理:“這麼說的話,逆天堂對於『遊戲結(jié)算機制』的設(shè)計,好像比我們所有人原本預(yù)想的都還要好??!
“我們之前只是想到要用mod來延長遊戲時間,但那相當於是從外界破壞了遊戲本身的機制。
“而逆天堂的這種做法,明顯更加自然,也更有深意??!”