“和原版的《地獄軌跡》相比,這個(gè)全家桶版本到底有哪些地方不一樣呢?
“美術(shù)資源方面幾乎看不出太多的區(qū)別。
“遊戲的引擎改了,但底層的物理規(guī)則似乎區(qū)別不大。當(dāng)然最大的區(qū)別在於,子彈沒法拐彎了。
“但嚴(yán)格來說也不是不能拐彎,而是拐彎的幅度大幅減小,導(dǎo)致無法繞開牆體擊中後面的怪物。
“感覺上,似乎是給子彈加了一個(gè)特殊的力,來實(shí)現(xiàn)的。”
黑龍陷入沉思。
《地獄軌跡》這款遊戲畢竟是老遊戲了,有很多人都拆解過它背後的原理。
簡(jiǎn)單來說,《地獄軌跡》中的子彈會(huì)受到重力的影響,也就是會(huì)自然地下墜、模仿真實(shí)軌跡。
但因爲(wèi)疊加了原本模板中的“甩狙”BUG,導(dǎo)致玩家在甩狙的時(shí)候也給子彈施加了一個(gè)比較離譜的外力,從而導(dǎo)致子彈像『受到重力下墜』一樣地拐彎了。
現(xiàn)在,子彈依舊能拐彎,只是幅度大幅減小。
“那麼,有兩種可能性。
“一種是逆天堂調(diào)低了甩狙時(shí)給子彈施加的外力,另一種是逆天堂給子彈額外增加了牽引力。
“看起來只能是第一種。
“如果是第二種的話,槍械的後坐力不也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化麼?但目前沒感覺後坐力有什麼明顯的區(qū)別。
“如果是第一種的話,那就真的無計(jì)可施了。
“不對(duì),也有問題。
“調(diào)低甩狙時(shí)給子彈施加的外力,聽起來很簡(jiǎn)單,但這種事情很有可能涉及到遊戲的底層代碼,應(yīng)該不會(huì)很好改。
“當(dāng)然,對(duì)於頂級(jí)的程序員來說,沒有什麼是不能改的,只是時(shí)間和效率的問題。
“但我記得肝帝說過,以程序員的習(xí)慣而言,如果有其他的方式能夠解決問題,那麼程序員就不會(huì)採(cǎi)用更麻煩的方式。
“調(diào)低甩狙時(shí)給子彈施加的外力,相較於給子彈增加牽引力,就是一種麻煩的方式。
“更何況……逆天堂應(yīng)該給這遊戲留了隱藏機(jī)制,不可能讓玩家在一個(gè)永遠(yuǎn)不可能通關(guān)的遊戲裡一直遭受折磨。
“那就又回到了最開始的問題:如果給子彈額外增加牽引力的話,確實(shí)會(huì)拉平甩狙的曲線,但也會(huì)讓子彈的射速以及後坐力明顯提升。
“後坐力沒感覺出有什麼變化,射速的話,光靠感覺是感覺不出來的。
шшш ¤TTKдN ¤co “等等,難道說……
“給子彈施加牽引力的方式,是用其他的方式來達(dá)成的?
“話說回來,新版遊戲的場(chǎng)景相較於舊版,似乎亮了很多啊,光線的層次感也更強(qiáng)了。
“那些建築廢墟中的玻璃窗,未免也太亮了一些,這是用了萬象編輯器最新的光線追蹤技術(shù)嗎?”
黑龍猜測(cè),這遊戲?qū)崿F(xiàn)“拉平甩狙子彈彈道曲線”的這一功能,應(yīng)該不是修改甩狙時(shí)的受力數(shù)據(jù),而是簡(jiǎn)單粗暴地直接在子彈飛向的方向上增加了一個(gè)力。
而且這個(gè)力應(yīng)該不是槍械發(fā)出的,否則後坐力的變化會(huì)導(dǎo)致玩家視角抖動(dòng)更加劇烈。想要重新調(diào)整各個(gè)槍械的後坐力,是比較麻煩的事情。
那麼這個(gè)力加在哪呢?
黑龍有了一種猜想。
“是槍口瞄準(zhǔn)的物體!”
也就是說,當(dāng)玩家射擊時(shí),子彈飛行路徑上的物體,會(huì)向子彈施加吸引力,這個(gè)力很強(qiáng),在它的作用下,即便是甩狙甩出來的曲線彈道,也會(huì)被拉平。
這個(gè)辦法簡(jiǎn)單粗暴,只需要無腦地寫一條功能、給所有場(chǎng)景道具全都加上一些參數(shù)就可以了。
因爲(wèi)《地獄軌跡》體量不大,而現(xiàn)在的遊戲配置都比較高了,所以也無需擔(dān)心因此而產(chǎn)生的額外運(yùn)算導(dǎo)致遊戲卡頓。
相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴的改法,但卻很好地封死了甩狙的漏洞。
但逆天堂真的完全不打算給玩家活路嗎?
似乎那些閃爍的鏡子,在提示某些東西。
《地獄軌跡》的遊戲場(chǎng)景,是在現(xiàn)代的都市廢墟中,有倒塌的大樓,有拋錨的公交車,也有各種各樣其他的建築。
而在這些場(chǎng)景中有大量的玻璃,包括大樓的玻璃、商戶的落地窗、拋錨的車玻璃等等。這些在原版的遊戲中就存在,只不過不像現(xiàn)在這麼亮。
那是因爲(wèi)原本千幻編輯器的光線追蹤功能沒那麼強(qiáng)大。
而新版遊戲使用了萬象編輯器,自帶很好的光線追蹤效果,所以這些玻璃會(huì)映出場(chǎng)景中的光線,讓一切顯得更加真實(shí)。
“砰!”
黑龍對(duì)著旁邊的一塊車玻璃開了一槍,玻璃應(yīng)聲碎裂。
似乎無事發(fā)生。
他沉默片刻,又朝著更近的一塊玻璃開了一槍,這次,他清楚地感覺到自己左側(cè)的牆體上發(fā)出一聲脆響,那是流彈打在混凝土結(jié)構(gòu)上的聲音。
“原來如此,我悟了!
“關(guān)鍵還是軌跡啊!”
黑龍知道爲(wèi)什麼自己左側(cè)的牆體上會(huì)出現(xiàn)彈孔了:因爲(wèi)他打玻璃的那一槍,雖然玻璃碎了,但子彈也被反彈了回來!
這很抽象,畢竟在現(xiàn)實(shí)生活中玻璃是不可能反彈子彈的。
但很顯然,在這遊戲中出現(xiàn)了一些意外情況,子彈被玻璃吸引,但玻璃將子彈視爲(wèi)了光線的一種,對(duì)它進(jìn)行了反射。
“也就是說……我可以在這些亂七八糟的玻璃碎片中,找到一條光線反射後的軌跡,擊中這隻惡魔?
“這樣一來,就不需要再走出掩體跟它對(duì)槍,而是可以像之前一樣打固定靶了??”
……
隨著時(shí)間的推移,玩家們開始發(fā)現(xiàn)越來越多的隱藏機(jī)制!
這些隱藏機(jī)制乍一看相當(dāng)隨機(jī),但是仔細(xì)考慮的話,又會(huì)覺得似乎存在某些潛在的關(guān)聯(lián)性。
《地獄軌跡》的甩狙bug跑到了《獄前特攻》裡,而《地獄軌跡》卻出了一個(gè)用鏡子反射子彈的新bug;
《西西弗斯》滾石加速的bug跑到了《地獄劣魔》裡,這隻醜陋的地獄劣魔原本跑的很慢,但按照一定規(guī)律點(diǎn)擊跳躍鍵就可以讓它越跳越遠(yuǎn),反倒是《西西弗斯》又出了一個(gè)可以長(zhǎng)時(shí)間把石頭扛在身上的bug;
《地獄賽車》的拖漂bug跑到了《路怒癥模擬器》裡,於是玩家可以用拖漂快速甩開想要搗亂的車輛,讓挑戰(zhàn)難度大幅下降;而《地獄賽車》則是出現(xiàn)了玩家互相卡位擋拆攔住惡魔車輛的bug;
《星辰計(jì)劃》中玩家們聊天的內(nèi)容會(huì)影響到《神棄之城》夏彌的AI,很多玩家不得不在已經(jīng)通關(guān)《星辰計(jì)劃》的情況在再度返回遊玩,來調(diào)整夏彌的AI,反過來又導(dǎo)致《星辰計(jì)劃》的通關(guān)率進(jìn)一步提升;
《心跳夢(mèng)境》本身挑戰(zhàn)內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,倒是沒出現(xiàn)什麼特別嚴(yán)重的bug,但每次《心跳夢(mèng)境》受到驚嚇回檔時(shí),也會(huì)連帶著《謊言之血》一起回檔,玩家們有意識(shí)地利用這一點(diǎn),在挑戰(zhàn)謊言之血的boss和GP成功率時(shí),難度下降了很多;
《無盡幻想傳說1》和《無盡幻想傳說2》雖然修改了元素反應(yīng)玩法,但前者由於速通玩家早就已經(jīng)研究出了不用元素反應(yīng)也能快速通關(guān)的路線,所以比較輕鬆地攻克了;後者更是沒有太大的難度;
《天命臥龍傳》中,天命人的身份似乎與失心者的身份發(fā)生了某種錯(cuò)亂,導(dǎo)致玩家使用錦囊讓天命人三回合不動(dòng)就可以激發(fā)某種隱藏的失心者身份,讓他混入妖魔勢(shì)力的內(nèi)部,等帶兵打過來的時(shí)候,又觸發(fā)天命人的匯合效果,相當(dāng)於策反了大批軍隊(duì);
《盜火者》中玩家們成功卡出了失心者建設(shè)的bug,讓失心者完成了最後一塊磚的建設(shè),從而讓其他人得以通關(guān);
《飛昇》沒有新的bug出現(xiàn),但對(duì)於已經(jīng)熟練掌握彈刀技能的玩家們來說,正常通關(guān)也並不算什麼太大的難事;
《逆天行》的玩家則是偶然發(fā)現(xiàn)了《飛昇》中才有的“空泳”bug,並通過這個(gè)方式將角色卡進(jìn)虛空成功勾引擊殺自然真人。
總之,玩家們可謂是八仙過海,各顯神通!
而伴隨著一個(gè)又一個(gè)的bug被發(fā)現(xiàn),論壇也變得越來越熱鬧,這次挑戰(zhàn)的熱度也節(jié)節(jié)攀升。
因爲(wèi)後加入的玩家也可以享受到前人的科研成果,可以直接用這些已經(jīng)被驗(yàn)證的bug。
隨著時(shí)間的推移,這次挑戰(zhàn)的玩家不僅沒有減少,反而越來越多!
也有很多國(guó)外玩家因此產(chǎn)生了對(duì)原版遊戲的興趣。
畢竟按照國(guó)內(nèi)網(wǎng)友的說法,這些遊戲幾乎都是在閹割了精髓玩法之後,還能保留這些內(nèi)容,玩起來雖然有些小折磨,但也仍舊在水準(zhǔn)線之上。
那原版有特殊機(jī)制的遊戲,該多好玩啊?
不知不覺間,還起到了爲(wèi)原版遊戲宣傳的效果。
很多玩家因爲(wèi)操作的問題,很難贏得獎(jiǎng)金,但憑藉自己的聰明才智嘗試破解遊戲謎題的過程,也仍舊讓他們感到很快樂。
或許這纔是逆天堂的遊戲最大的魅力所在。
……
但根據(jù)情緒守恆定律,玩家們高興,莉莉絲就非常不高興了。
“顧凡!!
“這些bug到底是怎麼回事!”
莉莉絲差點(diǎn)氣得背過氣去,此時(shí)她正看著《地獄軌跡》的通關(guān)錄像,憤怒地質(zhì)問。