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第316章 《星際火種》(爲(wèi)飛山流雪加更3/3)

安排好了手柄的事情,鐘鳴開始繼續(xù)寫新遊戲的設(shè)計(jì)文檔。

這次的策略遊戲,名爲(wèi)《星際火種》,它的故事背景發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來。

在未來時(shí)代,人類已經(jīng)掌握了星際遠(yuǎn)航技術(shù),卻不慎遭遇外星文明,整個(gè)地球文明遭遇滅頂之災(zāi)。一支星際艦隊(duì)因爲(wèi)在執(zhí)行遠(yuǎn)航探索任務(wù)而逃出生天,但他們與地球世界已經(jīng)完全失聯(lián),他們甚至不敢向地球世界發(fā)出聯(lián)絡(luò)訊號,因爲(wèi)他們擔(dān)心被外星文明發(fā)現(xiàn)、被追殺,只能一路向著無盡的太空中逃逸。

也可能,這支星際艦隊(duì)就是地球人類在宇宙中唯一的文明火種。

星際艦隊(duì)在向著無盡太空遠(yuǎn)航的過程中,他們需要不斷地停留在一些適宜的行星上補(bǔ)充能源。但在某一次降臨陌生行星補(bǔ)充燃料的時(shí)候,艦隊(duì)卻突然遭到星球上的原住民——蟲族的圍攻,星艦遭到嚴(yán)重破壞,好在犧牲了許多人之後,還是擊退了蟲族的進(jìn)攻。

星際飛船遭到嚴(yán)重破壞,現(xiàn)有的條件幾乎已經(jīng)無法修復(fù),人們只能選擇暫時(shí)留在這顆星球上,在這裡建設(shè)一個(gè)基地,嘗試著恢復(fù)人類目前的科技樹,重新生產(chǎn)那些星際遠(yuǎn)航要用到的關(guān)鍵部件。

但隨即在觀測中,衆(zhòng)人發(fā)現(xiàn)了一個(gè)令人恐慌的事實(shí):這顆行星的恆星已經(jīng)處於生命的末期,即將變成一顆紅巨星,也就是說它的內(nèi)部隨時(shí)可能發(fā)生氦閃。一旦氦閃發(fā)生,整個(gè)行星,包括行星上的人類,都將被烈焰吞沒,人類在宇宙中的最後一絲火種也將被撲滅。

人類面臨著氦閃和蟲族的雙重威脅,而在人類內(nèi)部也產(chǎn)生了不同的聲音,現(xiàn)在,需要有一個(gè)人替最後的人類作出決定。

而玩家則是要扮演指揮官,在隨時(shí)有可能爆發(fā)的氦閃下,儘可能地集中人力恢復(fù)科技樹,同時(shí)還要抗擊蟲族,帶著人類逃出生天。

整個(gè)遊戲分爲(wèi)三個(gè)階段:第一階段,整合人類力量,擊退蟲族的進(jìn)攻,建立基地,維持基地正常運(yùn)轉(zhuǎn);第二階段,在重重危機(jī)中研發(fā)科技、開採資源,整和內(nèi)部矛盾,並執(zhí)行逃生方案;第三階段,逃生方案成功,人類離開氦閃的危險(xiǎn)範(fàn)圍,尋找下一顆行星,或者繼續(xù)向無盡太空中漂流。

《星際火種》是一款策略模擬類遊戲,它的玩法有些類似於《冰汽時(shí)代》,只不過故事背景和遊戲內(nèi)容完全不同。

玩家需要扮演人類的指揮官,做出一系列重大決定(採用何種方案、有人反叛如何處理等),處理緊急事件(能源礦出現(xiàn)問題、蟲族入侵等),最終完成“保住人類火種”的這一終極目標(biāo)。

遊戲?qū)壬暇€GS1平臺,在一個(gè)月後上線PC平臺,同時(shí)在GS1平臺上的售價(jià)將會比PC上便宜一倍:GS1平臺售價(jià)98,PC售價(jià)198。

在GS1平臺上,玩家用最新款的精英手柄可以獲得最佳的遊戲體驗(yàn),通過手柄上的圓形觸摸板,玩家可以精確地選擇建築的擺放位置,在便捷性上完全不輸給鼠標(biāo)操作。

這也是爲(wèi)了推廣GS1平臺而採取的一種福利。

……

很快,遊戲的大框架有了。

鐘鳴又畫出了遊戲的基礎(chǔ)玩法概念圖,並敲定了整個(gè)遊戲大致的美術(shù)風(fēng)格。

遊戲發(fā)生在宇宙中一顆荒涼的行星,這顆行星比地球要小得多,僅有地球的1/3大小,地表沙丘、礫石遍佈,沒有穩(wěn)定的液態(tài)水體,沙丘下是堅(jiān)硬的巖石。

這顆行星的密度比地球要高,重力約爲(wèi)地球的3/4。

星球上的大氣以二氧化碳爲(wèi)主,稀薄又寒冷,沙塵懸浮其中,每年常有塵暴發(fā)生。

與地球相比,它的地質(zhì)活動不活躍,地表地貌大部份於遠(yuǎn)古較活躍的時(shí)期形成,有密佈的隕石坑、火山與峽谷。

它的南北半球有明顯差別:南方是古老、充滿隕石坑及山脈的高地,北方則是以平原爲(wèi)主。兩極皆有主要以水和冰組成的極冠,而且上面覆蓋的乾冰會隨季節(jié)消長。

玩家在大部分時(shí)間看到的都是這顆行星廣袤荒涼的地表,人類所建立的基地會不斷地向遠(yuǎn)方擴(kuò)展,玩家也可以派遣一批人去遠(yuǎn)方建立礦場開採資源,當(dāng)然也可能有遭遇蟲族的風(fēng)險(xiǎn)。

鐘鳴大致規(guī)劃好了遊戲的框架,把微光工作室的衆(zhòng)人叫過來開會。

大致講述了這款遊戲的設(shè)計(jì)思路之後,鐘鳴開始分配任務(wù)。

遊戲中的美術(shù)概念都是由姜婉娜的美術(shù)組來牽頭完成的,在設(shè)計(jì)美術(shù)概念圖的時(shí)候,包括人類的服飾、載具、飛船,以及蟲族的外形,都要進(jìn)行獨(dú)特的設(shè)計(jì)。當(dāng)然這些美術(shù)概念可以參考一些目前已有的遊戲,這個(gè)世界中也有不少遊戲是類似的科幻題材,只是不能直接拿過來用而已。

而付興安的設(shè)計(jì)組則是要仔細(xì)考慮整個(gè)遊戲中的流程、事件以及科技樹。科技樹作爲(wèi)模擬策略遊戲的一個(gè)重要方面,直接影響著遊戲的難度、節(jié)奏和玩家的玩法策略,必須反覆考慮。

除此之外,遊戲中還需要用到人工智能模塊,來輔助玩家做出一些選擇。

在鐘鳴的構(gòu)想中,這是一款相對硬核的遊戲,玩家在建造建築、點(diǎn)科技樹、做出選擇的時(shí)候,都有可能對以後的行動產(chǎn)生影響,對於初學(xué)者而言可能會比較不友好。

所以,遊戲中要加入一個(gè)人工智能模塊,用於輔助玩家完成一些操作。

比如,在玩家要建造一個(gè)採集場的時(shí)候,人工智能模塊會向玩家提供幾個(gè)相對比較好的位置,並解釋每個(gè)位置的優(yōu)劣。當(dāng)然,玩家也可以任性地建在自己喜歡的地方,只不過人工智能會明確地指出這個(gè)地點(diǎn)可能面臨的風(fēng)險(xiǎn)。

而當(dāng)玩家面臨不同的選擇方案時(shí),人工智能也會進(jìn)行提醒,玩家有很多問題選項(xiàng)可選,人工智能都會非常耐心地進(jìn)行解答。

同時(shí),整個(gè)星球的運(yùn)轉(zhuǎn)包括蟲族的活動都是由系統(tǒng)進(jìn)行即時(shí)演算的結(jié)果,玩家的每一次遊戲面臨的困難都會有所不同,遊戲中也分爲(wèi)不同難度,對玩家來說,這款遊戲的內(nèi)容非常豐富,足夠玩很久很久。

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