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第242章 令人驚喜的demo(4100 4200均訂加更)

摩亞科技的總部大樓,作爲(wèi)地標(biāo)建築,確實(shí)是非常的引人矚目。

這裡不僅僅是辦公樓,裡面也包含了完善的基礎(chǔ)設(shè)施,辦公區(qū)、食堂、健身房、應(yīng)有盡有,甚至還有中小學(xué)。此外整體環(huán)境也是非常優(yōu)美,內(nèi)有大量的溼地、綠地資源,可以說辦公、休閒、居住、生態(tài),全都顧及到了。

“這總部的感覺不錯,就定爲(wèi)微光互娛未來的一個小目標(biāo)吧。”

鐘鳴感慨道。

在林曉光助理的引領(lǐng)下,鐘鳴來到林曉光所在的副總辦公室。

“鍾老師,你來了。”

林曉光起身迎接,看得出來,他最近的精神狀態(tài)不大好,可能是因爲(wèi)掌機(jī)發(fā)售的事情,搞得焦頭爛額的。

“林總的氣色不太行啊,最近沒睡好覺?”鐘鳴打趣道。

林曉光苦笑:“嗨,還能有什麼事,掌機(jī)的事情唄。跟預(yù)期有差距,上邊給的壓力不小。來,喝茶。”

助理給鐘鳴遞上茶水。

“鍾老師那邊的遊戲做得怎麼樣了?今天把demo帶過來了?”林曉光也比較著急,所以寒暄了兩句之後就直接進(jìn)入正題。

鐘鳴點(diǎn)點(diǎn)頭:“帶過來了,裝到機(jī)器上試一下吧。”

鐘鳴伸手遞過來一個小巧的移動硬盤。

這個世界的移動硬盤也就跟前世的U盤差不多大小,但容量卻大了很多。

助理趕忙伸手接過,片刻之後拿著一臺測試用的掌機(jī)回來了。

“裝好了。”

助理想先交給鐘鳴,鐘鳴則是示意直接交給林曉光。

林曉光接過掌機(jī),上面已經(jīng)安裝好了《生肖守護(hù)者》的試玩demo,直接就可以運(yùn)行。

“好,我先玩一下。有什麼注意事項(xiàng)嗎鍾老師?”林曉光問道。

大部分的試玩demo,往往存在著許多的問題,比如一些bug,優(yōu)化不到位的地方,或者缺乏新手指引等等。林曉光提前問一嘴,也是一種習(xí)慣了。

鐘鳴搖頭:“沒什麼注意事項(xiàng),demo是製作的遊戲大約前10%的內(nèi)容,包含了新手指引部分,不過一些過場CG之類的還沒做。我還是不說太多了,林總你直接自己體會就好。”

林曉光直接進(jìn)入了遊戲。

因爲(wèi)是試玩版本,所以還沒有製作開場CG,而是以簡單的文字?jǐn)⑹龃妗A謺怨庵肋@些都是細(xì)枝末節(jié),所以也沒在意,直接進(jìn)入到遊戲中。

主角星闌,出現(xiàn)在一個華夏風(fēng)的神殿內(nèi)部,環(huán)顧四周,共有十二座神像圍繞在神殿之中,造型各異。

雖然跟原本的動物原型有了很大的變化,但林曉光還是能一眼認(rèn)出來,這些就是華夏傳統(tǒng)的十二生肖,只不過經(jīng)過了一些藝術(shù)的加工。

人物的造型、服飾,包括整個神殿的建築風(fēng)格、神像的藝術(shù)風(fēng)格,全都帶著華夏風(fēng)。

但又不是那種比較常見的古裝風(fēng)格,而是給人一種更久遠(yuǎn)的遠(yuǎn)古風(fēng)格。

比如主角星闌身上的服飾,看起來就像是上古時期的一些簡單織物,再搭配上一些獸骨、獸牙和油彩作爲(wèi)裝飾,看起來具有一定的華夏風(fēng),又跟市面上絕大多數(shù)的華夏風(fēng)遊戲做出了明顯的區(qū)別。

屏幕上,顯示出一行簡單的系統(tǒng)提示:“擊敗這片土地上游蕩的生肖守護(hù)者,與之相對應(yīng)的守護(hù)石像就會破碎。擊敗所有的生肖守護(hù)者,即可起死回生。”

再看看躺在前方祭壇上的女孩,遊戲的目標(biāo)已經(jīng)非常明確了,就是擊敗所有的神像,復(fù)活這個女孩。

原本,這些劇情會用比較長的一段即時演算動畫來展示,但因爲(wèi)是試玩demo,這部分的內(nèi)容並不是特別重要,所以就簡單地用一句話概括了。

不過這遊戲的劇情也確實(shí)比較簡單,一句話概括起來也沒什麼難度。

林曉光推動掌機(jī)上的搖桿,角色向前跑動。

推動右搖桿,視角變化。

“手感不錯啊。”

林曉光有點(diǎn)驚訝,從開頭的簡單動作來看,作爲(wèi)一款動作冒險(xiǎn)類遊戲,手感是非常不錯的。

這一點(diǎn)挺不容易的,因爲(wèi)林曉光知道,鐘鳴和微光工作室之前只開發(fā)過一些2D遊戲,從沒有開發(fā)3D遊戲的經(jīng)驗(yàn),第一款3D遊戲就能在動作上做得這麼流暢自然,非常不容易了。

因爲(wèi)3D遊戲的門檻是比較高的,人物建模、動作,全都是大坑。尤其是動作,在沒有動作捕捉系統(tǒng)的情況下,人物動作全靠系統(tǒng)算法以及動作美術(shù)手調(diào),很多細(xì)節(jié)內(nèi)容都是失之毫厘謬以千里,很可能讓玩家覺得角色動作僵硬。

但《生肖守護(hù)者》並沒有這個問題,人物動作自然,甚至還有一些生活化的細(xì)碎小動作,看起來非常的真實(shí)。

從神殿走出去,系統(tǒng)進(jìn)行了更多的操作提示,包括跑動、跳躍、射箭、騎馬等等。

這些動作,基本上都是按照常規(guī)的動作遊戲按鍵模式來做的,所以上手並不存在什麼困難,只要是老玩家都已經(jīng)很熟悉這一套操作方式了。

很快,林曉光接連看到了三個非常大的驚喜。

第一個,不僅是人物動作不錯,包括整個世界的物理引擎動態(tài)效果、甚至馬匹的動作、人物拉弓時候的感覺,也都做得很不錯!人物拉弓射箭的時候,掌機(jī)的手柄也會傳來震感,而其他的一些動態(tài)表現(xiàn),比如微風(fēng)吹拂而來時人物衣服的飄動、草叢隨風(fēng)倒伏等等,各種物理效果做的都非常完善。

雖然這些內(nèi)容通過編輯器都可以實(shí)現(xiàn),但也是需要慢慢調(diào)的,一些圖省事的製作者直接就用現(xiàn)成的效果,跟這種調(diào)過的效果肯定是天差地別。

第二個驚喜,就是風(fēng)景絕佳!

騎馬奔馳在草原上,周圍的風(fēng)景一覽無餘。

後面就是高大的神殿,而在草原的遠(yuǎn)端,隱約可見天邊綿延的羣山,天空中漫布著雲(yún)層,陽光從雲(yún)層的縫隙中透過,照射在大地上,光影效果極佳。

這種一望無際的空曠感覺,再搭配上絕佳的光影效果,讓剛剛走出神殿的林曉光感覺到一股身心上的愉悅。

舒適、自由、開闊!

而這種感覺,是其他的三款遊戲,包括《黑暗曙光》都沒有過的。

林曉光也有點(diǎn)納悶,按理說掌機(jī)的機(jī)能,要撐起這種級別的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整個世界劃分爲(wèi)一個個小區(qū)域,在小區(qū)域內(nèi)可以調(diào)動機(jī)能達(dá)到這種層次,但跨越小區(qū)域的時候,就必須要讀條了。

但從目前來看,這麼空曠的一個世界,好像沒有明顯的要讀條的地方,莫非是無縫地圖?

第三個驚喜,就是遊戲的指引和引導(dǎo),非常自然。

跑動、翻滾、騎馬、射箭這些就不用說了,都是一些常規(guī)的設(shè)計(jì)。但在尋找boss的時候,遊戲的設(shè)定是需要讓主角先抵達(dá)某個boss的活動區(qū)域,在陽光下舉起劍,而後看太陽光折射後指向的方向,那就是要挑戰(zhàn)的boss所在。

不是在地圖上簡單粗暴地標(biāo)註出boss的位置或者活動區(qū)域,而是用了這種跟遊戲內(nèi)容相結(jié)合的引導(dǎo)方式,就更容易加深玩家的代入感。

在這裡,鐘鳴進(jìn)行了一些小小的改動。

原作中,前幾個boss的挑戰(zhàn)順序是固定的,基本上秉持了一個從易到難的順序。

但因爲(wèi)《生肖守護(hù)者》中要挑戰(zhàn)的十二生肖已經(jīng)固定,boss也需要根據(jù)生肖動物的特點(diǎn)來設(shè)計(jì),那麼如何排序就成了一個問題。

如果按照鼠、牛、虎……這個順序來挑戰(zhàn)的話,那麼拿豬作爲(wèi)最後一位守關(guān)boss顯然是有些不妥。當(dāng)然,不是歧視豬,主要是豬這個形象在遊戲的設(shè)計(jì)中,並不是難度最高的boss。

難度最高的boss是龍,它分爲(wèi)兩個階段的boss戰(zhàn),第一階段在海中,第二個階段會飛到天上,而且爬到弱點(diǎn)上的難度要比其他的動物要更高。

也就是說,生肖守護(hù)者的挑戰(zhàn)難易度,不是根據(jù)它們在生肖中的排名來確定的,而是根據(jù)它們本身的外形特徵來確定的。因爲(wèi)外形決定著玩家攀爬的難易度,也決定著boss戰(zhàn)的玩法設(shè)計(jì),難易度天然就已經(jīng)定下了。

所以,這次鐘鳴乾脆沒有給到玩家一個具體的挑戰(zhàn)順序,而是讓玩家們?nèi)プ杂擅鳎梢砸簧蟻砭腿ゴ蜃铍y打的龍,也可以留到最後。

鐘鳴只是給出了玩家們一個大致的守護(hù)者活動區(qū)域,在守護(hù)者活動區(qū)域外舉劍,就指向距離自己最近的守護(hù)者;在守護(hù)者活動區(qū)域內(nèi)舉劍,就指引該區(qū)域守護(hù)者的具體位置。

當(dāng)然,爲(wèi)了防止很多玩家一上來就去挑戰(zhàn)龍這種高級boss而被勸退,鐘鳴也做出了一些相應(yīng)的修改,就是在地圖規(guī)劃上下功夫,儘可能的讓那些易於挑戰(zhàn)的boss距離神殿較近,在整個大地圖的內(nèi)緣,而那些難度比較高的boss,則是在整個大地圖的邊角位置,比如龍?jiān)诜浅Fh(yuǎn)的海邊,而且難以找尋。

這樣一來,就解決了挑戰(zhàn)順序的問題,而且還給玩家一種“這遊戲自由度很高”的錯覺。

騎馬跑了一段路,林曉光成功地抵達(dá)了第一個生肖守護(hù)者所在的區(qū)域,牛。

林曉光的第一反應(yīng)是愣了一下:“這遊戲……沒小怪戰(zhàn)?”

鐘鳴點(diǎn)頭:“對,沒小怪。”

“嗯……”

林曉光也沒說什麼,這一點(diǎn)跟他預(yù)想中的不太一樣。

因爲(wèi)不做小怪戰(zhàn)的遊戲,很少很少。小怪戰(zhàn)算是一種調(diào)節(jié)遊戲節(jié)奏的方式,很多玩家都喜歡在小怪戰(zhàn)中體驗(yàn)割草的快感,等到了boss戰(zhàn)再精神高度緊張地挑戰(zhàn)boss。而且,小怪戰(zhàn)還可以安排很多地圖元素、機(jī)關(guān)的互動,可玩的內(nèi)容很多。

捨棄了這一塊,對遊戲而言就失去了一個很大的亮點(diǎn)。

當(dāng)然,某些進(jìn)boss房躲小怪的丟人遊戲,就另說了。

不過,林曉光體驗(yàn)了一下沒有小怪戰(zhàn)的感覺,好像也還不錯?

雖說小怪戰(zhàn)能調(diào)節(jié)玩家情緒,但很多遊戲中的小怪戰(zhàn),無非就是強(qiáng)行拖長遊戲時間的。如果說boss戰(zhàn)是正餐,那小怪戰(zhàn)就是涼菜。嚴(yán)格來說,沒有涼菜也不是不行,而涼菜如果吃太多了也是會吃吐的,會影響吃正餐的心情。

沒有小怪戰(zhàn),直接就開幹boss,這種感覺倒是也不錯,直奔主題。

就是不知道沒有了小怪戰(zhàn),這遊戲的時長要怎麼去保證。

林曉光操控著星闌跳下馬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)地望向自己要挑戰(zhàn)的boss。

在晨霧中,一個龐然大物緩緩地走出,每走一步,都能感覺大地和遊戲畫面在微微地震顫。

“咚!”“咚!”……

一聲聲沉重的悶響,讓林曉光感覺心裡有點(diǎn)發(fā)虛。

畢竟他唯一的武器就是背後揹著的長弓和手上的劍,至於那匹馬……顯然是幫不上忙的。

等看清了守護(hù)者的真面目,林曉光驚了。

“這麼大一個?!!”

巨牛從晨霧的陰影中走出,就像一座行走中的小山,完全沒有注意到主角星闌的存在,慢悠悠地走了過去。

從個頭上來說,星闌的身高,才僅僅到這個龐然大物的腳面而已。

是的,僅僅腳掌的厚度,就有一米多高,更何況上面還有膝蓋、還有大腿、還有身體。

如果是站在巨牛腳邊的話,那即使林曉光把視角鏡頭拉到最高,也無法看到最高處,只能勉強(qiáng)看到巨牛的一條大粗腿。

“這怎麼打??”林曉光下意識地問道。

鐘鳴笑而不語。

屏幕上很快給出了提示。

“站在陽光下,用劍折射陽光找出生肖守護(hù)者身上的封印位置,那是它們的弱點(diǎn)所在。”

“想辦法到達(dá)這些龐然大物的封印位置,長按可以進(jìn)行蓄力攻擊。”

“攀爬中,巨像可能會晃動身體,請努力抓牢……”

一連幾條提示。

因爲(wèi)是玩家第一次正面跟生肖守護(hù)者作戰(zhàn),所以指引要稍微詳細(xì)一些,否則玩家很難徹底get到這款遊戲的玩法。

“我……要爬到它身上去?”

林曉光感覺一陣頭痛,感覺就很難啊!

爬這個大傢伙,比爬山還要難,因爲(wèi)山是不會動的,但它會動。

林曉光先是用劍照出這隻巨牛的弱點(diǎn),一個疑似在後腿上方,一個疑似在頭頂。

而後,就要開始艱難地爬了。

林曉光傻呵呵地追著巨牛跑了一陣,發(fā)現(xiàn)距離有點(diǎn)遠(yuǎn)了,追不上。又騎馬追趕,總算是來到巨牛腳下,奮力一躍,抓住了巨牛的後腿。

爬的過程中林曉光發(fā)現(xiàn),爬boss,也是有一定技巧的。

boss身上並不是所有地方都能爬,有一些石質(zhì)鎧甲的位置是最好爬的,其次就是一些長著長毛髮的地方,也比較好爬。但還有一些比較光滑的皮膚,是根本沒辦法爬的,跳過去無從下手,就會立刻摔下來。

也就是說,在攀爬過程中還要不斷地考慮接下來的路線,可不是無腦往上爬就行的。

而且,不管是攀爬,還是抓牢,都需要消耗體力,體力是有限的,只有在站立狀態(tài)下,體力纔會恢復(fù)。

也就是說,很多情況下主角要在boss身上找到一個合適的落腳點(diǎn),鬆開手冒著被甩下去的風(fēng)險(xiǎn)回覆體力,否則一直抓著體力用盡,依舊會摔下去。

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