諸葛君仔細(xì)觀察自己角色的臉,發(fā)現(xiàn)好像還真有些變化。
之前他對(duì)自己捏的臉具體是什麼樣子已經(jīng)不太記得了,畢竟也只是找了模板隨便按照自己的喜好改了幾項(xiàng),遊戲過(guò)程中更是全程看著角色的後背,很難注意到臉部的變化。
不僅如此,在遊戲過(guò)程中還會(huì)獲得一些可能會(huì)遮擋臉部的裝備,比如三角帽、面罩、醫(yī)生的烏鴉面具等等。
諸葛君本身也喜歡每隔一段時(shí)間就換一套裝備穿穿,所以這進(jìn)一步模糊了他對(duì)捏臉的印象。
此時(shí)偶然間看到角色的臉,突然有了一種相當(dāng)陌生的感覺。
而且總感覺這張臉?biāo)坪跄难e有點(diǎn)不協(xié)調(diào),是眼距大了一點(diǎn)?還是鼻子矮了一點(diǎn)?又或者是臉頰有點(diǎn)膨脹?
說(shuō)不清楚,但就是隱約感覺不對(duì)勁,不自然。
如果是其他不太在意這些的玩家可能也就直接忽略了,但諸葛君很敏銳,意識(shí)到事情似乎沒(méi)有那麼簡(jiǎn)單。
“應(yīng)該不是我記錯(cuò)了。
“如果當(dāng)初捏臉的時(shí)候是捏了這樣的一張臉,我根本就不會(huì)開始遊戲。我寧可重新選一個(gè)模板,畢竟那些模板捏得都挺好看的。
“也就是說(shuō)……隨著遊戲進(jìn)程的推進(jìn),我的臉還變了?
“對(duì)啊,序章!序章我就是個(gè)古神臉來(lái)著。
“難道這也是遊戲機(jī)制的一部分?”
如果在其他遊戲中這或許沒(méi)什麼,但既然《謊言之血》在一開始就做出了兩種捏臉的區(qū)分,並且還通過(guò)水盆的畫面給足了暗示,那麼此時(shí)容貌的細(xì)微變化就肯定是有意爲(wèi)之了。
“隨著遊戲的推進(jìn),我會(huì)逐漸變成水盆中看到的那個(gè)古神臉?
“這是好事還是壞事?感覺似乎不是什麼好事?。?
“那怎麼才能避免這個(gè)問(wèn)題呢?
“想不到??!”
諸葛君嘗試著理順?biāo)悸罚芸炀鸵庾R(shí)到目前的已知條件不夠。
很顯然,變臉是個(gè)壞事。
玩家最開始捏的臉,不管是正常臉還是古神臉,都代表著最初的、正常的他。
而在序章的劇情,玩家挑戰(zhàn)謊言獵人時(shí),謊言獵人會(huì)暗示玩家是放棄了一些東西纔來(lái)到這裡的。
至於具體放棄的是什麼?目前還不太好猜到,因爲(wèi)可能性很多。可能是放棄了誠(chéng)信,可能是放棄了人性,可能是放棄了身體的某些部位、改造成了人偶。
但這顯然是不好的。
序章所描繪的,似乎是一個(gè)比較糟糕的未來(lái)。
諸葛君有一種感覺,如果他繼續(xù)按部就班地推進(jìn)遊戲流程,不觸發(fā)什麼特殊隱藏劇情的話,應(yīng)該會(huì)跟序章的劇情連接起來(lái),陷入某種無(wú)法逃脫的循環(huán),也就是遊戲的壞結(jié)局。
但想要避免壞結(jié)局,首先還得弄清楚到底是什麼讓自己的容貌發(fā)生了變化。
是因爲(wèi)撒謊?還是因爲(wèi)靈視的提升?又或者是吸收的不潔之血?
影響的因素太多了,所以也很難準(zhǔn)確地判斷出來(lái),畢竟目前玩家們對(duì)遊戲機(jī)制和劇情的瞭解還不夠多,無(wú)法做出太有效的推理。
只能先嚐試著打出一個(gè)結(jié)局再說(shuō)了。 шшш⊙ ттkan⊙ ¢O
……
與此同時(shí),不同的玩家羣體也在嘗試著不同的玩法和套路。
目前最主流的玩法,當(dāng)然還是諸葛君的這個(gè)玩法。
畢竟從捏臉上來(lái)說(shuō),喜歡古神臉的終究是少數(shù)人,主流審美還是喜歡好看的臉,而且作爲(wèi)arpg遊戲的玩家,很多人是懶得在捏臉?lè)矫嫦绿喙Ψ虻?,都是選個(gè)模板就直接開始遊戲了。
後續(xù)的培養(yǎng)計(jì)劃,大家基本上也都默認(rèn)選擇了力量系或者敏捷系。
這也算是某種路徑依賴了,因爲(wèi)在其他類似的遊戲中,物理系,尤其是力量系,在前期的遊戲體驗(yàn)是最好的,反而是法系更需要技巧、手法以及對(duì)遊戲的理解。
因爲(wèi)類似遊戲中,好用的、高傷害的武器往往都有最低的力量屬性要求,一週目很多好用的武器也是吃力量補(bǔ)正比較多。
而想要玩法術(shù)的話,很多厲害的法術(shù)往往是要遊戲中後期才能獲取。
更何況法術(shù)需要專門的加點(diǎn),要點(diǎn)藍(lán)條和法術(shù)相關(guān)的主屬性,那麼玩家能夠用於血量的點(diǎn)數(shù)就不多,前期很容易受苦。
但少,不代表沒(méi)有。
目前玩家們還在摸索兩種不同的套路,一種是古神臉開局的人偶套路,一種是正常開局的法術(shù)套路。
至於體驗(yàn)……
只能說(shuō)跟正常開局差不多,都是一樣地受苦。
所謂人偶套路,其實(shí)就是儘可能地尋找能夠替換人偶部件的道具,並儘可能地將自己改造成爲(wèi)純?nèi)伺肌?
人偶的優(yōu)勢(shì)有哪些?
首先肯定是高額的減傷率,其次是獨(dú)特的快慢刀動(dòng)作模組,此外還有額外加成的點(diǎn)數(shù)。
在人偶工匠那裡加點(diǎn),改造的人偶部位越多,增加的耐久力、運(yùn)算力、持久力、動(dòng)力等屬性也就越多。
甚至很多玩家都覺得,如果要玩力量號(hào)的話,肯定要選擇人偶開局,否則平白無(wú)故地少了那麼多屬性,豈不是大冤種嗎?
高額的減傷、更不容易被打出的部位破壞以及在高屬性加持下的武器補(bǔ)正,都讓這些玩家在日常推圖的過(guò)程中有著還不錯(cuò)的體驗(yàn)。
可一旦遇到boss或者比較強(qiáng)大的精英怪,那就比較吃癟了。
因爲(wèi)人偶本身是被活屍剋制的,砍那些大型獸化怪物時(shí),這些怪物噴出的血液能夠爲(wèi)人類玩家回血,但卻會(huì)腐蝕人偶的部位。
所以玩家需要穿上一些遮掩得比較嚴(yán)實(shí)、抗腐蝕屬性比較高的衣服,還得頻繁地在煤氣燈休息。
相較而言,人類開局如果玩家操作好的話,是可以一路砍過(guò)去的,怪物噴血會(huì)給玩家回血,保證了續(xù)航;而人偶開局則恰恰相反。
不過(guò)對(duì)於新手來(lái)說(shuō),還是人偶開局更加合適。
還有些玩家甚至把自己的腿都給換掉了,很快就發(fā)現(xiàn)墊步的動(dòng)作模組變得僵硬,不如人類好用。
但這也並非不能適應(yīng),雖然手感差點(diǎn)、前搖略長(zhǎng),但玩家可以通過(guò)跑位來(lái)彌補(bǔ)。
人偶開局還有個(gè)問(wèn)題,就是撒謊很容易被戳穿,而一旦被戳穿就很麻煩。
不僅是boss戰(zhàn)會(huì)出現(xiàn)完全針對(duì)和剋制自己的屬性,有些本來(lái)能開的捷徑也直接落鎖,需要去尋找另外的入口。
對(duì)於這個(gè)問(wèn)題,人偶開局的玩家們也分成了兩派,一派認(rèn)爲(wèi)應(yīng)該直接拒絕撒謊,所有問(wèn)題都說(shuō)實(shí)話,因爲(wèi)這有助於降低靈視,提升自己的人偶化進(jìn)程。而另一派則認(rèn)爲(wèi)應(yīng)該練習(xí)撒謊、提升靈視。
但前者認(rèn)爲(wèi),人偶開局撒謊不是走彎路了嗎?那我爲(wèi)什麼不直接選擇人類開局呢?
雙方互不相讓,暫時(shí)得不出一個(gè)有效結(jié)論。
不過(guò)總的來(lái)說(shuō),目前人類和人偶開局只能說(shuō)是各有優(yōu)劣,受苦的地方各有不同,所以暫時(shí)還無(wú)法斷言到底哪個(gè)更好。
而法術(shù)系玩家就比較痛苦了。
法術(shù)系同樣是人類開局,在遊戲中有三種不同的精神類屬性,分別是知識(shí)、信仰和神秘,這三種屬性都受到靈視的影響。
玩家撒謊次數(shù)越多,靈視越高,在加點(diǎn)時(shí)這三種屬性額外獲得的屬性點(diǎn)也就越多。
這三種屬性影響的遊戲內(nèi)容各不相同,其中:
知識(shí)對(duì)應(yīng)著屬性剋制與破綻,當(dāng)玩家的知識(shí)屬性提升時(shí),不僅可以用對(duì)應(yīng)的剋制屬性打出更高的傷害,還能更快地造成部位破壞。
信仰對(duì)應(yīng)著儀式,遊戲中有一些特殊的召喚儀式,基本上都是與某種未知的存在進(jìn)行溝通,而後這個(gè)未知存在會(huì)隨機(jī)地給予賜福。
比如,讓武器攻擊附加精神傷害,一定次數(shù)的攻擊之後敵人就會(huì)陷入瘋狂;又或者無(wú)需義手也可以讓武器燃起特殊的藍(lán)色火焰,而這種火焰不會(huì)因爲(wèi)敵人的火抗高低而被削減;又或者直接召喚出攻擊性質(zhì)的儀式,用神秘的召喚物直接打擊敵人。
神秘則是對(duì)應(yīng)著一些與運(yùn)氣相關(guān)的負(fù)面狀態(tài),比如讓原本就能夠造成敵人發(fā)狂、出血等異常狀態(tài)的武器或儀式效果更加頻繁地觸發(fā)。此外在戰(zhàn)鬥中,玩家也會(huì)因爲(wèi)運(yùn)氣問(wèn)題而隨機(jī)獲得一些小幅增益、敵人則獲得小幅減益。
法術(shù)系玩家基本上出門必撒謊,不放過(guò)任何一個(gè)迭高自己靈視的機(jī)會(huì),但吃的苦顯然也是三種玩家中最多的。
因爲(wèi)靈視有個(gè)隱藏屬性,就是靈視越高,越容易看到很多平時(shí)不可見的、強(qiáng)大的怪物。
而其中的很多怪物還都和古神沾點(diǎn)關(guān)係,這意味著從對(duì)應(yīng)古神那裡求來(lái)的儀式很可能對(duì)它們收效甚微。
玩法術(shù)流的玩家,基本上都是要把藍(lán)條點(diǎn)高一些,然後再差不多平均地點(diǎn)這三個(gè)屬性。
因爲(wèi)知識(shí)、信仰、神秘這三個(gè)屬性都可以吃到靈視的加成,並且等級(jí)越低收益越高,等級(jí)高了性價(jià)比會(huì)下降。
但由於前期玩家所掌握的儀式比較少,很多也只是給武器進(jìn)行特殊附魔,想要速殺仍舊需要謹(jǐn)慎肉搏,而脆皮又很容易暴斃,所以玩起來(lái)是最艱難的。
不過(guò)既然選了法術(shù)流,玩家們多半也都已經(jīng)提前做好了心理準(zhǔn)備,專門抱怨的倒是也不多。
就這樣,三種玩家路線不同,吃苦的地方也不同的,但在體驗(yàn)上都有著一個(gè)共同點(diǎn),那就是在“巴掌”和“甜棗”之間反覆橫跳。
《謊言之血》這遊戲就是故意做成這樣子的:
不同的路線有不同的苦可以吃,玩家會(huì)玩得越來(lái)越艱難,越來(lái)越覺得玩不下去,可每當(dāng)玩家真的想要退坑退遊的時(shí)候,遊戲又會(huì)給他們一個(gè)甜棗,讓他們小爽一下,看到希望。
再配合主播們的宣傳以及網(wǎng)絡(luò)上的爭(zhēng)論,都讓《謊言之血》貢獻(xiàn)的負(fù)面情緒值節(jié)節(jié)攀升!