GS1這臺(tái)設(shè)備的出現(xiàn),產(chǎn)生的影響遠(yuǎn)比大部分人預(yù)想中的要大。
作爲(wèi)一臺(tái)非常貴的模擬設(shè)備,GS1的普及度肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及PC的,甚至在幾年內(nèi)都很難比得上;但它的出現(xiàn)卻讓直播圈發(fā)生了非常巨大的變化。
很多老牌主播因爲(wèi)跟不上節(jié)奏熱度逐漸下降,很多新人主播因爲(wèi)GS1的全新直播方式脫穎而出。
除此之外,GS1在模擬器這個(gè)領(lǐng)域,可以說是大獲成功。
GS1模擬器藉著《玄甲計(jì)劃》的東風(fēng),很快就成爲(wèi)了目前市面上最成功的模擬器設(shè)備,GAME OMNI剛開始的時(shí)候還能跟GS1比一比,但後來就完全沒有任何的可比性了。
而隨著GS1模擬器的熱賣,市面上也出現(xiàn)了很多模仿《玄甲計(jì)劃》的遊戲項(xiàng)目!
有好幾家公司都已經(jīng)來跟宇諾科技聯(lián)繫,希望可以讓新遊戲登錄GS1平臺(tái),而他們的遊戲項(xiàng)目,清一色的都是FPS遊戲。
這些遊戲中,有跟《槍神之路》差不多的常規(guī)槍戰(zhàn)遊戲,有高科技背景的射擊遊戲,有喪屍題材的割草遊戲……
表面上看起來是內(nèi)容各不相同的FPS遊戲,但它們都有一個(gè)很大的共同點(diǎn),就是遊戲本身都採用了“滑行”的移動(dòng)方式!
這些FPS遊戲,基本上都遵循了《玄甲計(jì)劃》定下的那一套動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn):
移動(dòng)是依靠腳下的輪滑鞋,根據(jù)玩家傾斜角度決定移動(dòng)和轉(zhuǎn)彎;把槍口插在胸口位置可以對自己進(jìn)行打藥、護(hù)甲充能的操作、手槍模擬器綜合了手槍射擊和投擲物、槍械模擬器上集成了技能和標(biāo)記操作……
等等這些《玄甲計(jì)劃》中被證明非常成功的設(shè)計(jì)元素,全都被繼承了下來。
當(dāng)然,這些開發(fā)商也不至於從零開始去研發(fā)一個(gè)項(xiàng)目,大部分都只是對已有的遊戲項(xiàng)目進(jìn)行一些修改,單純只是改改移動(dòng)方式、操作方式,也根本不費(fèi)什麼勁。
改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平臺(tái),這種好事去哪找。
目前在模擬器領(lǐng)域,GS1模擬器是最成功的的,銷量也是節(jié)節(jié)攀升,所以這些開發(fā)商也樂於修改自己的遊戲。鐘鳴這邊當(dāng)然也樂於跟這些開發(fā)商合作,豐富GS1模擬器的遊戲庫。
這樣一來,F(xiàn)PS遊戲模擬器的基礎(chǔ)規(guī)則,在某種程度上因爲(wèi)GS1這臺(tái)設(shè)備而被定型了。
主機(jī)的發(fā)展基本上也是遵循了這樣的路線,在研發(fā)主機(jī)的過程中,很多廠商不斷地對手柄和遊戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,比如加入搖桿、扳機(jī)鍵,不斷調(diào)整各個(gè)按鍵的位置,最終才形成了一套完善的規(guī)範(fàn),發(fā)展到最後,各家廠商的手柄都大同小異。
而遊戲商開發(fā)主機(jī)上的遊戲也都遵循了這種規(guī)範(fàn),左扳機(jī)鍵瞄準(zhǔn)、右扳機(jī)鍵射擊等操作規(guī)範(fàn)開始應(yīng)用到大部分遊戲操作中,在經(jīng)過一批又一批的玩家檢驗(yàn)之後,最終成爲(wèi)行業(yè)規(guī)範(fàn)而被固定了下來。
現(xiàn)在FPS遊戲模擬器基本上也是這樣的一種趨勢,GS1爲(wèi)FPS遊戲模擬器提供了一個(gè)目前最佳的解決方案,那麼它就自然而然地會(huì)起到引領(lǐng)行業(yè)趨勢的作用,其他的硬件廠商和遊戲廠商不管是製作硬件設(shè)備還是開發(fā)模擬器平臺(tái)的遊戲,都必須要考慮GS1的成功經(jīng)驗(yàn),自然而然地把一些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)給沿襲下來。
總而言之,GS1模擬器未來的發(fā)展,仍舊大有可爲(wèi)。
……
鐘鳴做在工位上,開始考慮新遊戲的研發(fā)計(jì)劃。
全息投影顯示器這個(gè)想法,其實(shí)早就已經(jīng)有了。
對於鐘鳴而言,他不介意去攪局一些非常成熟的領(lǐng)域,跟那些大廠去剛正面;但如果能劍走偏鋒地以少量投入贏得最大的利益,那自然更好。
全息投影顯示器目前就是這樣的一個(gè)領(lǐng)域。
把平面的顯示變成全息投影,這肯定會(huì)是未來的大趨勢,就像觀衆(zhòng)們看大場面的時(shí)候優(yōu)先會(huì)選擇3D電影一樣。
只不過目前,全息投影技術(shù)的問題在於精度不夠,即使主機(jī)設(shè)備能夠支持超高清顯示,全息投影顯示器也做不到那麼精細(xì)。
目前的全息投影顯示器也有一些,用途很多,比如售樓處基本上都會(huì)準(zhǔn)備很多臺(tái)全息投影設(shè)備,供買家隨意查看在售的房型圖。
但這種用途還是太冷門了,這種設(shè)備暫時(shí)還不能進(jìn)入遊戲領(lǐng)域。
鐘鳴要嘗試著賣全息投影顯示器,那麼就要研發(fā)出一款足夠優(yōu)秀,且不吃畫面的遊戲來。
“不吃畫面”並不是說畫面就渣,而是通過一些特殊的美術(shù)風(fēng)格,去儘可能地淡化細(xì)節(jié),比如水墨風(fēng)和卡通渲染,在保證玩家遊戲體驗(yàn)的同時(shí),可以最大限度地發(fā)揮全息投影的優(yōu)勢。
鐘鳴考慮了很久,敲打鍵盤寫下了設(shè)計(jì)概念稿的標(biāo)題:《水墨雲(yún)煙2》。
《水墨雲(yún)煙》是鐘鳴的一款原創(chuàng)遊戲,本來是一款橫版過關(guān)遊戲。
這款遊戲相對小衆(zhòng)一些,但從發(fā)售至今一直是好評(píng)如潮,獨(dú)特的畫風(fēng)、創(chuàng)新的遊戲玩法、豐富的文化內(nèi)涵,都給玩家們留下了非常深刻的印象。
但說實(shí)話,橫版的遊戲題材,對《水墨雲(yún)煙》還是有著太多的限制。
畢竟在製作這款遊戲的時(shí)候,整個(gè)微光工作室才只有四個(gè)人,引擎也是2D引擎,鐘鳴手裡也沒什麼錢,種種限制因素的掣肘之下,只能做橫版的2D遊戲。
但現(xiàn)在,微光工作室已經(jīng)能夠開發(fā)3A級(jí)別的遊戲大作,已經(jīng)具備了讓《水墨雲(yún)煙》成爲(wèi)一款大型3D遊戲的可能性。
鐘鳴之所以選定這款遊戲,正是因爲(wèi)《水墨雲(yún)煙》本身就是獨(dú)特的水墨風(fēng),對畫面的精度要求不高,而且獨(dú)特的畫風(fēng)能夠給玩家留下足夠深刻的印象。
而且,遊戲本身的獨(dú)特玩法,比如繪畫和書法技能,這些都是其他遊戲所從來沒有過的創(chuàng)新,這麼好的點(diǎn)子就只拿來做一款橫版遊戲,未免有些太浪費(fèi)了。
按照鐘鳴的規(guī)劃,《水墨雲(yún)煙2》將會(huì)是一款與《塞爾達(dá)傳說》類似的開放世界遊戲,在這個(gè)完全虛構(gòu)的世界中,原作的故事內(nèi)容將呈幾何級(jí)別地?cái)U(kuò)展,最終爲(wèi)玩家呈現(xiàn)出一個(gè)龐大而又豐富多彩的幻想世界!
……
當(dāng)然,想要把一款橫版遊戲改成開放世界遊戲,這其中要進(jìn)行的改動(dòng)太多了。
原本的《水墨雲(yún)煙》其實(shí)沒有太多的劇情,主要是以玩法見長,而《水墨雲(yún)煙2》的劇情可以不像很多主打劇情的3A大作那麼多,但肯定比前作要多很多。
除此之外,既然是要做開放世界遊戲,《水墨雲(yún)煙2》必須構(gòu)建一個(gè)足夠龐大的世界觀,遊戲中要有很多不同的地區(qū),有不同的環(huán)境,有不同的種族,還要有很多的支線任務(wù)和一個(gè)比較完整的主線劇情,這些基本上都是從零開始的。
鐘鳴的想法是,從華夏的經(jīng)典文化中取材,但不拘泥於原本的內(nèi)容,而是在這個(gè)虛構(gòu)的世界中加入一些改變和創(chuàng)新。
首先是主角的形象。
《水墨雲(yún)煙》中的主角沒有名字,只有一個(gè)身份,就是書生。《水墨雲(yún)煙2》中還是同一個(gè)主角,只不過這次玩家可以自由地取名,就像《太吾繪卷》。
主角是書生,服裝自然也以華夏風(fēng)爲(wèi)主。不過遊戲中會(huì)有各種不同的服飾,比如傳統(tǒng)的書生服,或者士兵鎧甲,或者夜行衣等等。
而且,即使是書生服也不是那種寬袍大袖的樣子,因爲(wèi)主角畢竟是要去戰(zhàn)鬥的,所以服飾的設(shè)計(jì)會(huì)比較乾淨(jìng)利落。華夏風(fēng)主要是通過服飾的造型和花紋來體現(xiàn)。
同時(shí),要突出書法、繪畫技能的重要性,所以主角左手的畫卷和右手的毛筆會(huì)以相對醒目的形象展示。這兩個(gè)東西都會(huì)是超大號(hào)的,平時(shí)背在身後,戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)拿在手上。
毛筆的大小會(huì)比匕首還要略長一些,跟短劍差不多,畫卷則是會(huì)跟盾牌的長度類似,而且畫卷在防禦時(shí)會(huì)展開。
2D的主角變成了3D,各種操作及遊戲中的內(nèi)容自然也要有所變化。
《水墨雲(yún)煙2》的故事中,書生依舊是用書法和繪畫作爲(wèi)主要的戰(zhàn)鬥方式。
玩家可以進(jìn)行的基礎(chǔ)操作包括:移動(dòng)(行走、奔跑和衝刺),跳躍(包括二段跳躍、滑翔),攀爬(常規(guī)攀爬和強(qiáng)行攀爬),防禦,基礎(chǔ)攻擊(普通近戰(zhàn)、普通遠(yuǎn)程)。
這其中有一些比較常規(guī)的設(shè)定,比如移動(dòng),輕推搖桿是慢走,搖桿推的幅度越大跑動(dòng)速度越快,點(diǎn)擊搖桿是蹲伏潛行。跳躍、攀爬這些,也基本上跟《生肖守護(hù)者》等常規(guī)的遊戲類似。
除此之外,很多特殊的操作根據(jù)遊戲的世界觀和書生的技能進(jìn)行了全新的包裝。比如,按下衝刺鍵之後書生可以快速衝刺,在下坡的時(shí)候書生可以滑行,空中可以二段跳躍,一些光滑的地方可以強(qiáng)行攀爬。在用出這些操作的時(shí)候,書生的手上、腳上會(huì)出現(xiàn)黑色的墨跡,表示他正在使用特殊的技能。
比如滑行,當(dāng)書生從高坡向下滑的時(shí)候,他的腳下會(huì)出現(xiàn)一道黑色的墨跡波浪,與此同時(shí),他的“墨量”會(huì)快速消耗。
同理,在強(qiáng)行攀爬的時(shí)候,書生的手上會(huì)出現(xiàn)墨跡;二段跳躍的時(shí)候,腳下會(huì)出現(xiàn)一個(gè)墨跡構(gòu)成的平臺(tái);滑翔的時(shí)候,書生的雙手會(huì)抓著一個(gè)水墨風(fēng)的風(fēng)箏,慢慢地往下飄。
這些操作都需要消耗“墨量”,這個(gè)值可以看成是常規(guī)的“精力值”,但實(shí)際上它代表著書生存儲(chǔ)在硯臺(tái)內(nèi)墨的數(shù)量,他可以通過這些墨來完成各種酷炫的操作。
此外,書生的基礎(chǔ)攻擊和基礎(chǔ)防禦也跟筆墨有關(guān)。
他的基礎(chǔ)防禦是擡起左手的畫卷在面前構(gòu)築一個(gè)虛幻的山峰,可以當(dāng)做盾牌使用,抵禦敵人的攻擊。畫卷的防禦技能是需要充能的,每次受擊都會(huì)減少充能。
基礎(chǔ)攻擊分爲(wèi)兩種,近戰(zhàn)攻擊是書生揮動(dòng)手中的筆模擬長槍、刀劍、長兵器造成近戰(zhàn)傷害,遠(yuǎn)程攻擊則是書生揮舞手中的筆甩出墨汁攻擊遠(yuǎn)方的敵人。
近戰(zhàn)攻擊分爲(wèi)很多不同的攻擊方式,刀劍可以跟盾牌一同使用,長兵器則必須雙手握住毛筆。而不同的近戰(zhàn)攻擊也都是需要充能的,每次攻擊都會(huì)減少充能。
遠(yuǎn)程攻擊同樣分爲(wèi)不同的攻擊屬性,出普通攻擊外,還有木、金、火、水、土五種屬性,每種屬性都有不同的充能,特殊的屬性攻擊可以造成不同的攻擊效果,對屬性剋制的敵人可以發(fā)揮奇效。
所有的攻擊方式都要消耗充能,這些充能是不共用的,充能的來源是擊殺怪物或一些特定事件。
比如,玩家擊殺某個(gè)怪物之後,怪物身上除了會(huì)掉落材料之外,還會(huì)掉落不同的“意”,這些“意”可以爲(wèi)畫卷或者筆充能,不同的“意”會(huì)用不同的形式和顏色表現(xiàn)出來。
此外,書生依舊擁有兩個(gè)非常關(guān)鍵的大招,也就是“書法”和“繪畫”技能。
繪畫技能可以創(chuàng)造和抹除,這個(gè)操作是通過手柄的陀螺儀和觸摸板來完成的;書法技能和以前一樣是大招,不同的書法內(nèi)容會(huì)有不同的效果。
這是遊戲中基礎(chǔ)的戰(zhàn)鬥模式,遊戲?qū)?huì)是GS1平臺(tái)獨(dú)佔(zhàn),而且推薦使用精英手柄來體驗(yàn)。
遊戲中的各種技能被妥善地分配到了手柄的各個(gè)按鍵上。
左搖桿:移動(dòng),按下蹲伏潛行。
右搖桿:移動(dòng)視角。
十字鍵上:更改書法技能
十字鍵下:召喚載具
十字鍵左:切換畫卷防禦技能
十字鍵右:切換毛筆攻擊方式(遠(yuǎn)程攻擊狀態(tài)下改變遠(yuǎn)程攻擊屬性)
X鍵:跳躍、二段跳、滑翔
Y鍵:近戰(zhàn)攻擊,長按蓄力攻擊
B鍵:衝刺
A鍵:彈反
ABXY這四個(gè)鍵的位置玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣自由更改。
左扳機(jī)鍵:畫卷防禦
右扳機(jī)鍵:遠(yuǎn)程攻擊
左肩鍵:書法技能
右肩鍵:繪畫技能,點(diǎn)擊後進(jìn)入子彈時(shí)間(時(shí)間凝滯),通過觸摸板來完成創(chuàng)造或者抹除的操作。
此外還有一些特殊操作,比如斜坡的滑行,是畫卷防禦狀態(tài)跳起的同時(shí)按A鍵。
因爲(wèi)是開放世界遊戲,所以書生是有載具的。他可以通過筆墨畫出馬或者仙鶴,前者是常規(guī)的陸地移動(dòng)載具,沒有時(shí)間限制,只是承傷太多之後會(huì)消失,隔一段時(shí)間才能重新召喚;而仙鶴是飛行載具,可以馱著書生自由飛行,只不過有時(shí)間限制。
其次就是整個(gè)開放世界的世界觀設(shè)定,在保留原劇情的同時(shí),會(huì)加入許多新的元素,也就是詳細(xì)的設(shè)定。