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第277章 《黎明紀元》開測(3000月票 6000推薦票加更)

10月1日,《黎明紀元》正式開始測試!

工作室裡,老謝也一反常態(tài)地在催促測試組抓緊時間測試,多多少少還是有點小緊張的。

這畢竟是天極工作室的第一款遊戲,當然是盼著它一炮打響。更何況現在《生化危機》做到一半,正是缺錢的時候,鐘鳴也指望著《黎明紀元》這款遊戲成爲爆款,緩解一下工作室資金上的壓力。

即使這些都不考慮,老謝他們都是被鐘鳴挖來的,總不能第一款遊戲就給做砸了,那顯得多不仗義。

整個項目組都在測試遊戲的情況,每人桌上都有一臺開著全息投影模式的手環(huán),乒乒乓乓地打個不停。

老謝看了看微光工作室那邊,鐘鳴還在忙《生化危機》的事情,正在給關卡設計師講一些關卡布置的細節(jié),不用說,又是在挖坑了。

據新來的關卡設計師林樺說,這段時間,他對於“關卡設計”的概念被鐘鳴顛覆了好幾次,並對玩家們感覺到了深深的擔憂。

怕遊戲真做出來的時候,他們被嚇死……

不過鐘鳴拍著胸脯保證,玩家們的耐受程度都很高,這點點小恐怖,僅僅是爲了防止玩家們過早地把遊戲玩成跑酷遊戲,那樣就會很丟人了,顯得恐怖遊戲做得不到家一樣。

而在之前,老謝也已經跟鐘鳴反覆確認過了,只發(fā)在自己的渠道,也就是微光遊戲平臺,其他的渠道一概不發(fā)。

老謝對此有些擔憂,因爲從各種數據上來看,微光遊戲平臺在PC端的用戶數量要遠高於手環(huán)端的安裝數量。

這個現象很好理解,微光工作室大量圈粉的遊戲,比如《太吾繪卷》、《生肖守護者》、《惡魔在人間》等等,基本上都是在PC端。

《生肖守護者》早已經結束了在MGC2掌機平臺的獨佔,並順理成章地移植到了PC端並上了微光遊戲平臺,到目前爲止反響非常熱烈,銷量也非常不錯。

雖然《太吾繪卷》有移植到手機平臺的考慮,但由於兩個工作室目前都是滿負荷運轉,所以暫時騰不出手來。

即使騰出手來,移植這個也不是首要的目標,首要目標肯定是開發(fā)下一款新遊戲。

所以,很多玩家只是在PC端安裝了微光遊戲平臺,在手環(huán)上並沒有安裝。

至於能不能讓玩家們在PC端看到遊戲之後下載安裝包然後在手環(huán)上安裝?當然也是可以的,但兩種設備之間畢竟存在著天然的隔閡,不能寄希望於大部分的PC玩家乖乖的下載手遊,畢竟他們對手遊也不怎麼感冒。

所以,鐘鳴這個不找其他渠道商的決定,在PC端不算什麼,但在手遊這裡,稍顯不那麼穩(wěn)妥。

不過既然鐘鳴堅持,老謝自然也沒說什麼,更何況《黎明紀元》的品質過硬,放出的宣傳片在手遊玩家羣體中也引起了不錯的反響,應該不會差。

當然,最關鍵的還是第一批玩家的評價,如果他們對遊戲評價高的話,這股風潮遲早會刮起來的。

……

《黎明紀元》也上了MGC2掌機版,但林曉光也知道,鐘鳴也沒把MGC2掌機版的《黎明紀元》太當回事,畢竟掌機版沒有手環(huán)上的全息投影,還是用傳統(tǒng)的顯示屏作爲顯示方式,《黎明紀元》最大的噱頭沒有了,最大的可能是變成MGC2掌機遊戲庫中一個“還可以”的選擇。

這其中的關鍵,還是看《黎明紀元》在手環(huán)用戶中的表現如何了。

“林總,早。”

林曉光去辦公室的路上,幾個老員工跟他打招呼,林曉光也面帶微笑對他們點頭致意。

摩亞科技的辦公條件非常好,掌機事業(yè)部也同樣如此,不過大部分正在認真工作的員工臉上還是帶著些焦慮,因爲最近高層安排下來的任務還很繁重,包括了一款新機型的研發(fā)工作,以及更多的獨佔遊戲要求。

不知道爲什麼,林曉光不由自主地想到了他帶著這羣人一起跳槽的情景,如果真是那樣的話,他們可能就要離開摩亞科技漂亮的大樓了,總感覺有些前途未卜,也不知道會有多少人心甘情願地跟他離開摩亞。

不過隨即他就甩甩頭把這個念頭拋諸腦後,畢竟跟鐘鳴的對賭,還八字沒有一撇,從現在的情況來看,更大的可能性是鐘鳴輸給他一款獨佔遊戲。

進到副總辦公室,林曉光在座位上一靠,開始處理今天的工作。

快到中午的時候,工作總算是告一段落,林曉光看了看,還不到午飯時間,下意識地想拿過旁邊的MGC2掌機來玩一下。

不過他的手伸到一半又停住了,轉而在電腦上打開了微光遊戲平臺,下載《黎明紀元》。

既然要玩這款遊戲,肯定要在全息投影模式下玩才能更好地體現它的優(yōu)勢。

對於這款遊戲,林曉光雖然沒有特別地去關注,但也知道一些。

他知道,這款遊戲的研發(fā)商天極工作室其實就是鐘鳴成立的另一個子公司,而遊戲的大框架也都是鐘鳴自己親自來搭的,而且這款遊戲還肩負著重要的使命,就是盈利。

不是簡單的盈利就行,是要成爲爆款,賺很多錢,賺少了都不行,因爲《生化危機》還在開發(fā)過程中,時時刻刻都在燒錢。

另外,看鐘鳴那自信滿滿的哦樣子,不知道是不是已經提前準備好了五千萬,打算成立一個做硬件的子公司了。

遊戲作爲一款手環(huán)遊戲而言容量已經很大,不過這個世界的網速很快,所以下載的時間也不算太長。下載完成後,林曉光把手環(huán)在電腦的特定位置一貼,十幾秒鐘就完成了傳輸,把遊戲安裝到了手環(huán)上。

而後,林曉光自動登錄自己的微光遊戲平臺賬號,並進入遊戲中。

本來林曉光只是把這款遊戲當做是午飯前的一次消遣,以往他對於大部分的手環(huán)遊戲都不是特別上心,往往是玩了個開頭覺得不錯,但第二天就沒什麼興趣打開了。

事實上,這也是大部分手遊玩家都有的一種心態(tài)。市面上的手環(huán)遊戲有一個數據叫做“次留”,也就是次日留存率,通俗地來說,就是第一天下載、進入遊戲的玩家,有多少人第二天還是登陸了。這是一個非常重要的數據,它反映出了遊戲最基本的內容:玩家認可度。

一般來說,次日留存越高的遊戲,玩家們對它的認可度也就越高,那麼即使付費率低下或者它看起來充滿著很多問題,也依舊是值得拯救的。

目前市面上一般還不錯的手環(huán)遊戲,次留數據大概是30%左右,而一些勉強能活著的手遊,次留可能只有15~20%。即使是最火的爆款手遊,也很少有次日留存能夠達到50%的。

至於更長遠的7日留存、30日留存,這個數據就更加的慘不忍睹,30日留存能達到7%、8%左右的,都已經是非常驚世駭俗的遊戲。

當然,這麼想想也正常,即使是一些3A大作,大部分玩家也很難玩一個月都不膩。

不過3A大作的次日留存率,肯定是高得爆表的,必然完爆絕大多數的手遊。

不過這些數據也正好說明了手環(huán)遊戲的特殊性,正是因爲採取了免費模式,所以讓玩家們留下來成爲了一個難點。免費下載遊戲的過程中確實有很多對遊戲感覺一般的玩家被吸引了近來,這是一件好事,至少他們成爲了潛在的付費人羣;可一旦遊戲的開頭不夠吸引人,他們很快就會大批流失。

於是也就出現了“第一天玩了一下感覺各方面都還行,但第二天無論如何也不想再打開遊戲,所以直接刪掉”的情況。

如何讓玩家下載、進入遊戲遊玩,這是一道溝;而玩家下載之後,如何讓玩家留到第二天、第三天、第七天,每天都是一道溝。

不客氣地說,手環(huán)遊戲前面幾天每天都有大批玩家流失,這都是正常的。如果這些玩家沒法堅持七天,自然也就沒法形成玩這款遊戲的習慣,日常生活中那麼多分散注意力的娛樂活動,形不成固定的習慣,玩家的注意力就有可能在任何時間被搶走。

讓林曉光感覺有些意外的是,這遊戲初期給他的感覺出乎意料地好。

首先是遊戲鼓吹的“次時代全息投影”畫面。

林曉光自己也知道,這就是個噱頭,鐘鳴這個人良心起來那是真良心,《惡魔在人間》的上千萬收入說捐就捐;但不要臉起來那也是真不要臉,什麼“次時代全息投影”這種丟人的說法他都能想得出來。

當然,反正是天極工作室來背鍋,玩家們就算嘲笑,也不會嘲笑道鐘鳴頭上。

所謂的“次時代全息投影”根本就是個胡編亂造的概念,不知道的還以爲這個世界的全息投影技術有了什麼新的突破,可實際上根本不是,這世界上就只有一種全息投影技術,所謂的“次時代”,無非就是在製作遊戲時把畫面的精細度上升了一個檔次,其實其他的手遊公司只要肯砸錢、肯下功夫,也都能做出來。

但很多玩家還真就被唬住了,因爲這遊戲的畫面確實精細度極高,跟以往那種隱約有一些馬賽克感覺的全息投影,有著非常明顯的差距。

甚至鐘鳴連傳統(tǒng)的CG都沒做,本應該是開頭CG的地方直接就拿全息投影來展現了,展現的就是之前扔到視頻網站上的那一段,唐紅玉等三個角色大殺四方的場景。

在真實的手環(huán)全息投影上看到這一幕,少了一些blingbling的特效,但因爲是近距離用肉眼觀察,而非隔著屏幕觀察,所以給人的感覺不僅沒有下降,反而還上升了。

林曉光感覺自己就像是一個站在遠處的上帝,俯瞰著人間發(fā)生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打來打去一樣。

尤其是在電影鏡頭的調度方式之下,更是讓這種戰(zhàn)鬥顯得緊張而又激烈。

其次就是進入遊戲之後的一些細節(jié)感受。

比如,操作方式簡單明快、玩法引導過程清晰、數值刺激明確。

當然,林曉光不是專門做手遊的,不可能分析得這麼透徹,但他多少能感覺出來,這遊戲跟其他手遊相比,目的性特別強。

比如操作方面,《黎明紀元》直接捨棄了讓玩家可以移動視角的設定,少了一個操作之後,林曉光感覺自己的右手得到了解放,左手只要通過大拇指做出虛擬手勢控制人物移動,右手點技能就行了,這樣玩下來一點都不會覺得累。

更何況,還有自動戰(zhàn)鬥。

而且在場景設計上顯然也對此做出了相配套的改動,比如儘可能地減少面向玩家一面的障礙物遮擋,當大部分情況下玩家的視野都顯得通暢無阻。

在初期的遊戲過程中,吸引玩家的主要是角色的打鬥動作、打鬥場面、成長內容,比如在遊戲玩了兩分鐘之後,就給一件新的武器,十分鐘之後,就解鎖一個新的角色,而在這期間,逐漸引導玩家熟悉遊戲內的種種玩法,幾乎是像一個耐心的保姆一樣,一點一點把要表現的東西揉碎了餵給你。

好幾次林曉光覺得應該休息一下了,但系統(tǒng)正好又給了一個非常關鍵的新獎勵,也許是一個角色,也許是一把特殊的武器,也許是一個能讓戰(zhàn)鬥力大幅增強的稀有道具……

這樣一來,林曉光就總會不自覺地想,我應該去新關卡試驗一下新角色/新武器的威力,試驗一下之後就關掉遊戲休息一會兒。

但等他通關了新的關卡,下一個獎勵就又來了。

在遊戲的初期,設計者的主要目標就是跟玩家不斷產生的倦怠感戰(zhàn)鬥,用恰到好處的刺激讓他們能夠體會到遊戲的樂趣,同時不斷地勾起他們的好奇心,讓他們開始對遊戲不斷探索。

這種“誘惑”在第一天是最強烈的,但之後也將繼續(xù)存在,最好是能夠存在7天,讓玩家形成一種習慣,在沒事做的時候的第一反應,就是進遊戲玩一會兒,完成今天的活動,拿到獎勵。

玩了一會兒,林曉光看到了遊戲中開始頻繁地出現招募信息,包括世界頻道和上面滾動的長條——也就是類似於“千里傳音”或者“大喇叭”之類的東西。

各個軍團都開始了頻繁地刷屏,招人,林曉光本來對此沒什麼興趣,沒打算去加入,但幾個軍團已經先行發(fā)來了邀請,【軍團】按鈕上一直亮著小紅點,不點掉就有些渾身難受。

林曉光最終還是點了進去,然後選擇了一個人數最多的軍團加入。

讓他有些沒想到的是,這個軍團裡面非常熱鬧,衆(zhòng)人一邊升級、刷副本還在一邊聊天。

而裡面的官員則是每隔一段時間就會提醒一次:“大家一定記得明天中午12點準時上線參加軍團試煉!”

這段話每次都是連說三遍,可見官員們的重視程度。

林曉光有點納悶,這遊戲纔剛開測,這羣官員們,怎麼對遊戲裡的玩法這麼熟悉?

其實他不知道的是,這些大的軍團,是鐘鳴聯(lián)繫的遊戲公會。對於遊戲公會的官員們,鐘鳴提供了一份指南,而他們的任務就是進入遊戲之後建立軍團,把零散的玩家們全都組織起來。

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