鐘鳴也沒(méi)太在意大家的表情,乍一聽(tīng)這款遊戲的設(shè)計(jì)理念,可能很多人真的要一頭霧水,甚至一些專(zhuān)業(yè)人士,也不會(huì)看好。
爲(wèi)什麼不看好?
因爲(wèi)這款遊戲,幾乎完全顛覆了傳統(tǒng)遊戲的很多基本認(rèn)知!
最簡(jiǎn)單的一點(diǎn),很多遊戲摸索出的一個(gè)血淋淋的教訓(xùn),就是遊戲系統(tǒng)不能太複雜,要化繁爲(wèi)簡(jiǎn)。
能把複雜玩法做簡(jiǎn)單的,那纔是高手。
因爲(wèi)大部分玩家來(lái)玩遊戲,本身是帶著一種娛樂(lè)的心態(tài)。而遊戲玩法過(guò)於複雜,就意味著學(xué)習(xí)成本的上升,進(jìn)而必然引發(fā)玩家們的煩躁情緒。
我來(lái)玩遊戲,就是圖個(gè)樂(lè)呵,結(jié)果你這讓我學(xué)這個(gè)玩法,那個(gè)玩法,學(xué)了十分鐘比上課還燒腦??
所以,一般像這種玩法過(guò)於複雜的遊戲,天然就會(huì)勸退很多玩家,這也是爲(wèi)什麼很多設(shè)計(jì)師都特別推崇“化繁爲(wèi)簡(jiǎn)”,儘可能地慢慢地開(kāi)功能、慢慢地引導(dǎo),就是爲(wèi)了能儘可能地降低玩家的學(xué)習(xí)成本。
玩法慢慢地開(kāi),先給玩家展示核心玩法、核心樂(lè)趣,一個(gè)簡(jiǎn)單的核心玩法讓玩家玩得樂(lè)此不疲,然後過(guò)十分鐘,玩家稍微有所倦怠了,再開(kāi)一個(gè)新玩法,如此循序漸進(jìn),才能既讓玩家保持耐心,又讓玩家獲得最大的樂(lè)趣,他們纔會(huì)在遊戲中留存下來(lái)。
但《太吾繪卷》可不是這麼幹的,這款遊戲,幾乎是把所有想要的玩法,全都一股腦地塞到了遊戲中。
除此之外,《太吾繪卷》的很多設(shè)計(jì),都顛覆了傳統(tǒng)遊戲,可能讓很多人覺(jué)得懵逼,這都是些個(gè)啥?
可一旦玩進(jìn)去了之後卻會(huì)發(fā)現(xiàn),臥槽,遊戲還能這麼做?
就比如遊戲中最核心的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),有內(nèi)功、外功、運(yùn)功、心法、五行相剋、真氣、變招、受傷部位、正練逆練等等複雜的設(shè)定,別說(shuō)是第一次玩,很多人玩了一個(gè)小時(shí),也還完全沒(méi)搞懂這些內(nèi)容到底是怎麼回事。
但是一旦鑽研之後發(fā)現(xiàn)這裡面的門(mén)道,就會(huì)覺(jué)得,這戰(zhàn)鬥系統(tǒng)簡(jiǎn)直就是天才想出來(lái)的!
其實(shí),在鐘鳴的前世,《太吾繪卷》打了很多人的臉。
尤其是那些國(guó)產(chǎn)遊戲公司,自詡爲(wèi)資深製作人的那羣人的臉!
《太吾繪卷》上線(xiàn)之前,有不少大公司的大製作遊戲,都號(hào)稱(chēng)自己構(gòu)建了一個(gè)完整的江湖,號(hào)稱(chēng)玩家們可以在自己的遊戲中盡情體驗(yàn)快意恩仇,然而,玩家並不買(mǎi)賬。
偏偏是《太吾繪卷》,這個(gè)在很多內(nèi)行人眼中完全不知所謂的獨(dú)立遊戲,反而獲得了銷(xiāo)量和口碑的雙豐收。
很多大公司、大製作號(hào)稱(chēng)是做了江湖,可實(shí)際上的內(nèi)核,還是離不開(kāi)“肝”和“氪”,所以玩家輕易地就能看出來(lái),這不過(guò)是批了一張江湖的皮而已。
號(hào)稱(chēng)有上百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),投資過(guò)億,結(jié)果做出來(lái)的遊戲,在樂(lè)趣上竟然不如一款只有三個(gè)人開(kāi)發(fā)的獨(dú)立遊戲。
不看好《太吾繪卷》的玩法,認(rèn)爲(wèi)玩家們不可能接受這麼高的學(xué)習(xí)成本和這麼複雜的遊戲系統(tǒng),可偏偏,玩家們接受,不僅接受,還願(yuàn)意掏錢(qián)去買(mǎi)!
所以,如果說(shuō)鐘鳴前世的《太吾繪卷》到底證明了什麼,那就是證明了一件事:製作遊戲,並沒(méi)有一定的規(guī)則和不可逾越的鐵律,遊戲的終極目的,還是帶給玩家們樂(lè)趣。只要誠(chéng)心誠(chéng)意地製作出好玩的遊戲來(lái),一定會(huì)獲得玩家的喜愛(ài)!
所以,鐘鳴把《太吾繪卷》定爲(wèi)微光工作室在新年伊始的第一款遊戲,並且,對(duì)它信心十足!
……
會(huì)議室。
鐘鳴簡(jiǎn)單介紹了《太吾繪卷》的一些基礎(chǔ)玩法,包括NPC系統(tǒng)、大地圖探索、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)、專(zhuān)業(yè)系統(tǒng)等等。
每一個(gè)系統(tǒng),都很複雜!
雖然鐘鳴已經(jīng)儘可能地講得非常深入淺出、淺顯易懂,但還是有不少人在頻頻皺眉。
比如,人物屬性界面。
光是基礎(chǔ)屬性,就有稱(chēng)號(hào)、身份、從屬、立場(chǎng)、名譽(yù)、好感等十一項(xiàng)屬性,還有體質(zhì)、根骨等六個(gè)主要屬性,和護(hù)體、內(nèi)息等六個(gè)防禦屬性,此外還有人物特性、七元賦性等等,光是人物屬性就有這麼多,每一項(xiàng)屬性背後還都有一種特殊的含義。
也就是說(shuō),光是這一個(gè)頁(yè)面,需要玩家理解的概念,就多達(dá)三四十個(gè)。
很多概念,比如名譽(yù),看起來(lái)比較好理解,可實(shí)際上在遊戲中這個(gè)屬性能起到什麼效果,還是得認(rèn)真去了解了才能知道。
至於另外一些屬性,比如七元賦性,這玩意很可能很多人即使看了介紹,也不會(huì)懂。
很多人看到人物屬性的這個(gè)界面,第一反應(yīng)就是,亂!東西太多了!
這都不像是個(gè)遊戲,反倒是像一個(gè)大表格,滿(mǎn)眼都是文字和數(shù)據(jù),看得有點(diǎn)頭疼。
更何況,這還只是一個(gè)大系統(tǒng)裡的一個(gè)小系統(tǒng)。
光是人物這一個(gè)系統(tǒng)裡,除了人物屬性之外,還有道具、包裹、技藝、功法等好幾個(gè)頁(yè)籤,每個(gè)頁(yè)籤的內(nèi)容,都挺複雜!
這就比較絕望了。
項(xiàng)目的這些人,就跟在聽(tīng)講課一樣,一個(gè)個(gè)全都眉頭緊鎖,拼命聽(tīng)著,生怕遺漏了什麼。
尤其是付興安和賈嘉,他們兩個(gè)一個(gè)人是世界架構(gòu)師,一個(gè)是數(shù)值設(shè)計(jì)師,必須完全搞懂、理解鐘鳴所講的這一套東西,否則就沒(méi)法去指導(dǎo)程序去做,所以壓力山大。
付興安大概是覺(jué)得自己很多東西可能記不清楚,還打開(kāi)手環(huán)在上面做筆記。
不過(guò),很多人一邊認(rèn)真聽(tīng)著,一邊感覺(jué)到一種油然而生的絕望。
這,真的能行?
我們自己都聽(tīng)不懂,還指望著玩家能玩懂??
不過(guò),嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這遊戲的內(nèi)容確實(shí)是非常豐富的。
聽(tīng)完了鐘鳴的講解,大部分人信了,這遊戲確實(shí)內(nèi)容豐富,甚至豐富過(guò)頭了。
甚至這遊戲嚴(yán)格來(lái)說(shuō),可以說(shuō)是沙盒,也可以說(shuō)是一款roguelike遊戲,同時(shí)也集成了文字冒險(xiǎn)、角色養(yǎng)成等等元素。
當(dāng)然,很多玩家甚至是遊戲媒體對(duì)沙盒的定義不斷稀釋?zhuān)M義上的沙盒遊戲要有“沙”也有“盒”,“沙”是說(shuō)玩家們可以自由地去創(chuàng)造、改寫(xiě)遊戲中的內(nèi)容,而“盒”則是說(shuō)玩家可以在一定範(fàn)圍內(nèi)自由遊玩,這個(gè)範(fàn)圍往往很大。
但後來(lái),因爲(wèi)沙盒遊戲這個(gè)概念越發(fā)出名,所以存在一定程度上的稀釋?zhuān)醽?lái),廣義上的沙盒遊戲變成了開(kāi)放世界遊戲的代名詞。
《太吾繪卷》也勉強(qiáng)算是廣義上的沙盒,叫它沙盒,也只是爲(wèi)了讓玩家們能夠更好理解。其實(shí)它是一款標(biāo)準(zhǔn)的roguelike遊戲,它具備生成隨機(jī)、劇情單向、不可挽回、遊戲非線(xiàn)性、畫(huà)面樸素、玩法複雜等roguelike遊戲的全部基本特徵。
當(dāng)然,遊戲到底屬於什麼類(lèi)型,叫什麼,這些都不重要,給遊戲貼標(biāo)籤只是爲(wèi)了讓玩家能夠更好地針對(duì)這個(gè)分類(lèi)去找到自己喜歡的遊戲。
真正能否成功,還是得看遊戲本身的素質(zhì)了。