站在不同的高度審視問題,得到的結(jié)論自然也是不同的,永生戰(zhàn)隊在這張地圖研究的重心是側(cè)向於野怪和經(jīng)濟(jì)雪球,而大氣層戰(zhàn)隊的研究重心還是常規(guī)佔點(diǎn)圖的思路。
一個刷錢,一個控圖。
兩種思路。
刷錢流,在本張地圖的第一回合,還是有不少觀衆(zhòng)有存疑的,畢竟這不是主流的一種打法。
我點(diǎn)都佔好了,優(yōu)勢的站位都有了,怎麼打不過你。
永生戰(zhàn)隊用自己的表現(xiàn)證明了刷錢流纔是這張地圖應(yīng)該要打出來的內(nèi)容。
大熒屏上。
導(dǎo)播調(diào)試出一個不怎麼常用的系統(tǒng)面板——經(jīng)濟(jì)曲線面板。
這個系統(tǒng)面板,一般僅用於雙方全裝全配局的開局會亮一下,這面板會給所有觀衆(zhòng)們看哪個選手使用的最多經(jīng)濟(jì),裝備是最好的。
在永生戰(zhàn)隊拿出了新打法以後,這麼一個不怎麼常用的比賽面板,臨時搬了上來。
事實證明。
這個經(jīng)濟(jì)面板曲線和刷錢流的體系是極爲(wèi)融洽的,這讓觀衆(zhòng)們更清晰地瞭解到了雙方的經(jīng)濟(jì)差。
也設(shè)身處地更直接了當(dāng)?shù)孛靼琢爽F(xiàn)在的局勢,到底是誰在執(zhí)掌雷霆。
第一回合的慘敗,以及永生戰(zhàn)隊首回合的勝利獎勵,雙方經(jīng)濟(jì)差是顯而易見的。
即便永生戰(zhàn)隊最窮的一名選手,身上的經(jīng)濟(jì)也比大氣層戰(zhàn)隊任意一位選手要好。
不過這主要的原因還是大氣層戰(zhàn)隊的首敗團(tuán)隊經(jīng)濟(jì)沒有拿來揮霍。
他們把首敗的經(jīng)濟(jì)儲存在了團(tuán)隊經(jīng)濟(jì)池內(nèi),等第二回合輸?shù)簦B敗的經(jīng)濟(jì)足夠他們第三回合在經(jīng)濟(jì)上至少打個持平戰(zhàn)。
這種總回合連敗儲存經(jīng)濟(jì)的方式,是正常模式下最常見的類型。
只是,永生戰(zhàn)隊這邊的經(jīng)濟(jì)獲取能力,幾乎是讓解說們看傻了。
“江洵,可真有你的?。 鄙蜉x看到江洵這邊做出來的裝備,哭笑不得。
被無數(shù)網(wǎng)友玩家奉爲(wèi)最佳練小號的裝備——‘掛機(jī)披風(fēng)’。
不是說這個披風(fēng)的原名叫掛機(jī)披風(fēng),而是這個披風(fēng)的效果,可以讓玩家通過掛機(jī)也能升級。
它的全名叫【灼燒披風(fēng)】,具有持續(xù)性的範(fàn)圍燃燒光環(huán)傷害。
在競技模式中,這裝備一直是雞肋。
因爲(wèi)它提供的傷害在即時作戰(zhàn)中是很低的,真正的戰(zhàn)鬥,在職業(yè)選手中的較量,幾乎是不會超過半分鐘的。
最重要的一點(diǎn),這披風(fēng),就是五個人都買了,效果也不會進(jìn)行疊加。
在被動中,有個括弧,裡面詳細(xì)說明了——無法對英雄角色產(chǎn)生疊加效果。
沒有疊加,每秒鐘的灼燒傷害爲(wèi)24點(diǎn),半分鐘也只能燒傷600點(diǎn)的傷害。
沒有【靈巧披風(fēng)】所帶來的閃避效果、高額護(hù)甲。
也沒有【鬥志披風(fēng)】帶來的韌性效果、傷害疊加效果。
其他類型的披風(fēng),在這種大型戰(zhàn)鬥中,可以取得很好的戰(zhàn)鬥效果。
第一回合拿下。
永生戰(zhàn)隊五個人都做出了【灼燒披風(fēng)】,接著就進(jìn)行大規(guī)模的掃圖。
這披風(fēng)是無法對角色進(jìn)行疊加效果。
可是沒有說無法對野怪進(jìn)行疊加效果。
五個人一起做出來的【灼燒披風(fēng)】,疊加起來的效果是驚人的,一同進(jìn)行掃圖,幾乎是走一圈,死一片的野怪。
20級的每個野怪基礎(chǔ)經(jīng)濟(jì)提供20點(diǎn)金幣,擊殺一名玩家也就提供500點(diǎn)金幣。
多殺點(diǎn)野怪,都快要趕得上一個人頭的經(jīng)濟(jì)了。
在大熒屏的經(jīng)濟(jì)曲線上。
永生戰(zhàn)隊的團(tuán)隊儲備經(jīng)濟(jì)每秒鐘都在暴漲,後三位數(shù)的數(shù)字是不斷地跳動著。
這種刷錢的效率下去。
觀衆(zhòng)們都知道大氣層戰(zhàn)隊放任不管,後面怎麼努力都打不贏團(tuán)戰(zhàn),畢竟裝備都要被人碾壓了!
指不定三連敗得到的連敗經(jīng)濟(jì)獎勵,都不如人家連刷三回合的經(jīng)濟(jì)要多!
大氣層戰(zhàn)隊其實也在納悶。
裸裝局對方贏了,第二回合對方的裝備優(yōu)於己方,按照正常道理,不該是抓著對面的人打?
像瘋狗一樣去找對方的人嗎?
哪怕不去尋找對方的人,也該找找祭壇,把祭壇佔領(lǐng)了,先把該贏下來的分贏下來。
這永生戰(zhàn)隊打得那麼慢吞吞幹什麼呢?
旁觀者清當(dāng)局者迷。
大氣層戰(zhàn)隊的人也打掉了野怪,手上的團(tuán)隊經(jīng)濟(jì)也在跳動,只是他們打得比較少,只有一個、兩個的野怪擊殺,所以還是沒有想到通過刷野怪獲得經(jīng)濟(jì)增長。
直到...
永生戰(zhàn)隊刷怪的動作被大氣層戰(zhàn)隊的人當(dāng)場‘逮到’。
一個漫不經(jīng)心,已經(jīng)把找祭壇當(dāng)成順帶任務(wù),把刷怪當(dāng)成主要任務(wù)的狀態(tài)。
被大氣層戰(zhàn)隊隱秘的斥候悄然發(fā)覺了之後。
他們終於是後知後覺意識到了一些小小的問題。
這永生戰(zhàn)隊是不是打法有點(diǎn)問題?還是說永生戰(zhàn)隊的打法更容易贏得勝利?
當(dāng)這個思路涌現(xiàn)在大腦的時候,他們就在思考,野怪能帶來什麼,再看看對方那個特效一看就知道是【灼燒披風(fēng)】效果,還有高效率的刷野速度。
這再不能明悟就是傻子了。
細(xì)細(xì)盤算下來,第二回合內(nèi)一個野怪20塊金幣,一個野區(qū)至少刷50個野怪出來,12塊野區(qū)。
把所有野區(qū)內(nèi)的野怪全部刷完,總和經(jīng)濟(jì)加起來,就跟吃了一個連敗經(jīng)濟(jì)一樣多。
換句話說。
永生戰(zhàn)隊第二回合贏了,不僅拿了一個連勝的小經(jīng)濟(jì)獎勵,還能通過刷野怪拿到一個相當(dāng)於連敗經(jīng)濟(jì)的獎勵。
大氣層戰(zhàn)隊一層一層分析,分析到這一塊兒的時候,就覺得自己不能就這樣放著對面刷。
那麼問題又來了。
你打不過他怎麼辦?
你跟他對刷,對方裝備好,刷的一定比你快。
你不跟他對刷,你跟他打,你打不過,送個團(tuán)滅,5個人,每個人的人頭500,那就是2500的經(jīng)濟(jì)。
你送了五個人頭,這回合提前宣佈對方獲勝,是遏制住了對方的刷野經(jīng)濟(jì),也依舊是送了一些經(jīng)濟(jì)過去。
而且,誰也沒說第一回合輸?shù)袅?,第二回合的敗方不能翻盤。
有充足的地理優(yōu)勢、有成功的開團(tuán)先手,出現(xiàn)一個奇蹟團(tuán)開五個人,那也是有機(jī)會贏的。
你這樣故意過去送,同樣也是把自己可能翻盤的機(jī)會給送了。
大氣層戰(zhàn)隊的隊長黑洞有些酸澀。
他有些想哭了。
這送也不是,不送也不是。
打比賽怎麼就這麼難啊!
...
...