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第35章 像素風(fēng)也不是那麼容易畫噠!

新的一週。

對於葉萌和佟珂兩名美術(shù)來說,這周的任務(wù)還是很重要的。

之前的幾周,王劍讓她們先從書架、鋼琴之類的物品畫起,熟悉像素風(fēng)的畫法。

現(xiàn)在物品也基本畫的差不多了,兩人對像素風(fēng)畫面的繪製掌握程度也提高了不少,是時候開始畫人了。

遊戲裡的人物,暫時還是用的RPG製作工具裡提供的粗糙模板。

想要在很小的空間裡,用簡單質(zhì)樸的像素風(fēng),畫出特色鮮明的人物,並不是件容易的事。

葉萌決定先從羅莎莉恩醫(yī)生做起,看了眼美術(shù)需求:“黑色長髮,膚色偏黃,身穿白大褂,有種知性美的感覺?唔……”

拿起數(shù)位板,開始勾勒起人物的粗略輪廓。

人物的大致輪廓很快就畫好了,葉萌又將人物的頭髮中間劃了兩豎,腦後的頭髮直直垂落,白大褂腰部收束,淺淺勾勒繫帶,下襬線條稍斜如長裙般,頓時有了女性的感覺。

這一步是基礎(chǔ),要將人物的體形體態(tài)表現(xiàn)出來。

接下來,葉萌將輪廓圖放大,直到能看清每一個像素,繼續(xù)修改輪廓,將離散的像素修剪,並且去除鋸齒。

手中的壓感筆轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,小臉上露出一副沉思的表情,很快眼睛一亮,爲(wèi)羅莎莉恩醫(yī)生添加了一些細節(jié),比如腳上的圓頭皮鞋,白大褂的衣領(lǐng)。

隨著輪廓線的完成,一副空白顏色的女醫(yī)生角色正面圖就出現(xiàn)了。

接下來是上色。

“這個還是挺好上色的。”葉萌一邊想著,一邊給人物的頭髮調(diào)了個黑色,皮膚調(diào)了個偏黃色。

白大褂自然是白色的,就不用調(diào)色了。

上色之後是陰影,也是最爲(wèi)關(guān)鍵的部分。

葉萌將女醫(yī)生的臉部的下沿,長髮和臉部、手臂和身體接觸的地方塗成了一線深色的陰影,在胸口和白大褂下襬塗上了幾抹灰色的陰影,頭髮邊緣之內(nèi)的部分稍擦亮一些。

當(dāng)她塗完這些陰影后,人物的立體感和層次感瞬間就呈現(xiàn)了出來。

像素風(fēng)格的遊戲都不會分太多層的明暗,一般都是亮部,暗部,陰影這三層明暗就夠了,甚至只分亮部,暗部,不要陰影。分的明暗層越多,自然就越逼真,越有立體感,但是像素圖並不追求逼真。

葉萌觀察了一下自己的作品,開始調(diào)整最後的細節(jié)。

首先是調(diào)整輪廓線——全部使用黑色的輪廓線會讓人物太過顯眼,放在遊戲中就會出現(xiàn)和環(huán)境不融洽的現(xiàn)象,因此除了人物的手部和需要凸顯特點的圓頭皮鞋外,葉萌用淺色將輪廓重新描了一遍。

然後是對人物的眼睛進行勾勒,讓人物看上去更有神一點。

至此,女醫(yī)生的正面圖像纔算製作完成。

有著天賦技能【像素風(fēng)】,葉萌畫起像素風(fēng)格的圖像格外順暢,效果看上去也不錯。

她欣賞了一陣,截圖給王劍發(fā)了過去:“學(xué)長,我畫的怎麼樣?”

王劍看了看,誇讚道:“不錯,繼續(xù)努力!”

繪製的角色得到了王劍的誇獎,葉萌頓時開心得不行,像是剛單抽到稀有角色的海豹,回覆了一個呲牙咧嘴的笑臉表情。

帶著愉快的心情,繼續(xù)角色的繪製。

一個角色按重要程度的不同,需要繪製的圖像數(shù)量也大不相同。

像是羅莎莉恩醫(yī)生這個人物,除了正面圖像,還要有正面行走圖像,而正面行走圖像又分爲(wèi)正面邁左腳和正面邁右腳,同理還有背面圖像,側(cè)面圖像……這些只是人物最基本的圖像而已。

比如有一段動畫中,羅莎莉恩醫(yī)生轉(zhuǎn)身看沃茨醫(yī)生,爲(wèi)了讓動畫的畫面看起來更加流暢,還需要在正面圖像和背面圖像之間添加一個45度側(cè)角的圖像。

在王劍腦海裡的《去月球》遊戲中,人物上下的動作是通過圖像平移來實現(xiàn)的,比如羅莎莉恩醫(yī)生想踩著椅子取得壁櫥頂端的糖果手杖,身體筆直,“嗖”一下就蹦到了椅子上,看上去會讓玩家有些齣戲。

雖然這種細節(jié)相對遊戲整體無傷大雅,也不會因此影響遊戲的品質(zhì),但是王劍還是想讓遊戲儘量完美一些,因此決定爲(wèi)人物再多添加一些圖像。

像是踩椅子上去這個動作,如果要畫面看上去流暢,至少需要增加兩張圖像過渡。

又比如搬東西,如果沒有安排相應(yīng)的圖像,只好通過“原力移物”,物品不用和人接觸就會自己挪動位置。

想要搬東西的畫面實現(xiàn),又要添加人物抱著東西的正面圖,背面圖,正面行走圖……等等,極爲(wèi)麻煩。

大廠的RPG遊戲裡,一個主要人物,光是不同的跑步行走姿態(tài)的相關(guān)圖像可能就有五六十張,如果有打鬥的動作那就更多了。

這也是爲(wèi)什麼RPG遊戲的人物在地圖上一般只有一套衣飾的原因,因爲(wèi)多一套衣服就意味著加倍的工作量。

不過也不是每張圖像都要從頭開始畫,有些在原圖的基礎(chǔ)上稍作修改就是另一個動作了。

《去月球》作爲(wèi)一個流程不長的劇情類的RPG,需要的角色圖像已經(jīng)很少了。

就算是這樣,王劍估計至少也需要三百張。

夠葉萌和佟珂畫一陣的。

王劍甚至在想,是不是再招一名美術(shù)。

不過想一想還是算了。

像素風(fēng)的遊戲,只在遊戲業(yè)剛發(fā)展的時候有過短暫的輝煌。那時因爲(wèi)技術(shù)條件限制,遊戲設(shè)備內(nèi)存小,顯示色彩單一,只能呈現(xiàn)出簡單的像素畫風(fēng),玩家也並不介意。

隨著技術(shù)的快速革新,遊戲畫面也從滿屏像素轉(zhuǎn)變爲(wèi)高清質(zhì)感,玩家更喜歡高清的畫面,像素畫面的遊戲很快就衰落了下去。據(jù)王劍所知,好像青州有一家遊戲公司還在堅持做懷舊的像素遊戲,不過下載量都比較一般。

做像素遊戲的公司少,擅長像素風(fēng)的美術(shù)自然更少,王劍也是從系統(tǒng)的積分商店買了幾本像素風(fēng)繪製初級經(jīng)驗書拍給葉萌和佟珂,兩人畫起來才能很快上手。

如果再招美術(shù)的話,光是學(xué)習(xí)適應(yīng)像素風(fēng)的圖畫繪製就要很久,等到畫出遊戲內(nèi)能用的像素風(fēng)圖像時,估計遊戲已經(jīng)做完了。

王劍根據(jù)葉萌畫出第一張人物圖像的速度,預(yù)估了一下接下來需要的開發(fā)時間。

白雪瑤的編曲,羅帥的程序也在同步進行。

等遊戲製作完成,最後調(diào)試一下,看看有沒有什麼bug,遊戲的開發(fā)就完成了。

嗯……差不多,還需要一個多月吧。

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