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第334章 鼓勵進攻的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)

講完了《只狼》作爲魂類遊戲和其他遊戲的不同之處後,王劍又簡單講了一下被他梳理後的劇情,一條櫻龍與龍胤之力的故事線,一條盜國之戰(zhàn)線,經過他的講述,脈絡顯得非常清晰,策劃們也沒什麼特殊的感覺。

而作爲一款動作遊戲,最爲重要的自然是遊戲中的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)了,這部分也是王劍要重點講解的。

“每個人心中都有個武俠夢,大家都看過武俠電視劇或者電影吧?裡面高手過招,打鬥的場面花裡胡哨十分好看,我是最喜歡裡面拼刀拼劍的部分。”

王劍比劃著:“想象一下兩名高手持著劍,立於月色下的城牆上,劍刃閃著寒光,叮叮咣咣一陣打鬥,然後一人回過頭去,另一人捂著胸緩緩倒下,是不是非常有畫面感?在《只狼》中,我就希望能把這種華麗拼刀的場景表現出來。”

衆(zhòng)策劃的眼睛裡不由都浮現了一抹憧憬之色,想想就覺得很帥!

而且這種以華麗拼刀爲核心的動作遊戲,好像還真沒見過。

王劍繼續(xù)道:“《只狼》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),我稱之爲‘打鐵’!”

打鐵?

衆(zhòng)人愣了一下,隨後浮起笑容,叮噹的清脆拼刀聲,可不就是打鐵麼。

隨著王劍的講解,策劃們也明白了這打鐵系統(tǒng)的具體內容。

首先是疲勞值,又或者叫架勢槽。

架勢槽系統(tǒng),相當於《超越光速》中的護盾,在格擋敵人的攻擊時會被削減,而沒有受到攻擊時會自動恢復。

一旦架勢槽到達最大值,角色會進入“破綻”狀態(tài),動彈不得。

用武俠一點的話講,就是敵人的攻勢一波接一波,不給人絲毫喘息之機,最後終於堅持不住,頓時胸口一悶,手腳發(fā)軟,連劍都拿不穩(wěn)了。

如果是敵人的架勢槽到達最大值,主角就可以進行“處決”操作,白刀子進紅刀子出,一口氣捅掉敵人一整管血——比起來一點點磨掉敵人的血量,這樣一下幹掉一管血,伴隨著無比帥氣的處決動作,無疑會給玩家非常爽快的感覺。

而玩家的架勢槽滿後,同樣會進入破綻狀態(tài),有一段時間不能動彈。雖然不會被怪物處決,但是也會受到一頓痛打。

在雙方打鬥的時候,彼此的攻擊都會觸發(fā)對方的格擋,而格擋又分爲兩種,普通格擋和完美格擋。

普通格擋可以保護生命值不受損害,而架勢槽增長,完美格擋則是在普通格擋的基礎上,讓架勢槽漲得更少,同時讓敵方的架勢槽大幅度增加。生命值越低,架勢槽恢復的速度越慢,按住格擋鍵可以加速架勢槽的恢復,但是要付出無法移動的代價。

也就是說,在一場戰(zhàn)鬥中會進行連續(xù)不斷的交鋒,發(fā)生多次格擋的操作。玩家如果一直進行普通格擋,那麼架勢槽飛快增長,很快就會被打得喘不過氣,露出破綻,被敵人痛打。

而選擇敵人揮劍來的一瞬進行格擋,雖然風險很高,可能會直接被削掉很多生命值,但是能夠完美格擋下來,敵人就會露出破綻,從而進行反擊。

普通格擋和完美格擋,不僅是結果不同,在視覺效果上也有著天壤之別。普通格擋的姿勢是人物舉著劍防禦,被猛擊身體後仰,略顯狼狽,同時劍上綻放一小團的火花。

而完美格擋則是主動揮刀進攻,把敵人的武器盪開,身體保持著前傾的進攻之勢,同時劍上綻放大團的火花。這樣玩家會清晰地知道,自己在這次交鋒中佔據了上風,從而感覺爽到,非常有成就感。

打鐵的爽快酣暢,與這個動作設計的成功是密不可分的。

正是通過這套架勢槽系統(tǒng),把刀尖起舞的高風險操作綁定了高收益,來鼓勵玩家不斷主動積極地進攻,讓敵人在積累架勢槽後不要有喘息恢復的時間,而防禦的時候不要逃來逃去,通過把握敵人的進攻節(jié)奏,在恰當的時機進行大膽的格擋,然後順勢反擊。

玩家一開始如果比較慫,不敢打的話,就會發(fā)現怪物很難打,自己只能被動挨打,而受苦之後,抱著不成功便成仁的決心,進行危險的操作,反而會覺得怪物好打了,從而享受起來這種拼刀的感覺。

當然,還有一些無法格擋的“危”動作,如突刺、投技、橫掃,而主角可以使用看破、蹬踏等方式來破解,這些危動讓戰(zhàn)鬥的節(jié)奏不再是固定不變,你來我往的格擋,策略性更加豐富。

策劃們狂記筆記,雙眼放光,在王劍休息喝水的時候,紛紛議論起來!

“哇,我感覺這套打鐵系統(tǒng)很嗨啊!”

“如果能做出來,戰(zhàn)鬥的場景絕對非常有觀賞性!好想體驗一下!”

王劍又講解起來遊戲中的敵人:“我們一定要讓每個敵人都有足夠的趣味性,挑戰(zhàn)性和新鮮感。動作遊戲和其他遊戲不同,想要表現人物的特點,不能通過單薄的文字介紹,還是要通過戰(zhàn)鬥時的動作特點來直觀展現。”

比如寄鷹衆(zhòng),身法極好,擅長在屋頂上竄下跳,飛檐走壁——通過名字也能知道這一特點。而除了在屋頂上跳來跳去極爲令人心煩,他們甚至還會趴在風箏上,飛下來進行神風攻擊。

葦名城屋頂上,玩家正好好地走著,突然遠遠地看到有一名寄鷹衆(zhòng)飛來,天降正義把自己砸死,絕對是《只狼》玩家印象最爲深刻的幾個場景之一。

利用風箏作戰(zhàn)的寄鷹衆(zhòng)形象,其實也不是憑空創(chuàng)造的。傳說中的忍者秘籍《甲賀忍術極秘》,就記載了一種從天空投下火花的秘術。

說在合戰(zhàn)時,源義家面臨金澤城久攻不破的困境。這時,一位名不見經傳的芥川流小忍者服部源藏想出一計,他製作了一頂巨大的風箏,在黑夜中乘風飛到城上,從空中扔下了火把,把要塞點燃,從而取得了勝利。

比起普通的怪物,《只狼》中各個精英和BOSS更是經過精心的設計。

比如劍聖葦名一心,雖然年老,但是仍然身體挺直,移動時腳步放徐,進攻時侵略如火,單手持劍,招式一板一眼,彷彿在教訓對手,非常有大家風範。

同樣是葦名劍術的使用者,永真妹子的身法如同水一樣飄逸,進攻時有個前傾的動作,進攻後還會有片刻的停歇喘息,以這種表現來顯示出她氣力上的不足。

而且永真的居合斬被完美格擋後會在原本的軌跡上歪掉,而葦名一心的居合斬則一直方方正正,從中就能看出兩人在劍術上的差距。

通過戰(zhàn)鬥塑造的形象,更加生動直觀,也讓玩家能夠留下深刻的印象。

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