凱特打心眼裡瞧不起華國遊戲市場與玩家。
在他眼中,這個(gè)千禧年前後依靠盜版起家,現(xiàn)在又被氪金遊戲稱霸的市場,不要也罷。
而在這種土壤下成長起來的遊戲公司,甚至都沒有上市,屬於小打小鬧,說實(shí)話也沒什麼值得關(guān)注的。
不過這次既然是上面的命令,並且要求必須包攬所有的獎(jiǎng)項(xiàng),讓這場設(shè)計(jì)大會(huì)聚焦於維望笛。
凱特也沒蠢到完全不做功課就閉著眼睛參賽。
搜索了一下賽程,凱特發(fā)現(xiàn)這次賽事設(shè)立了三個(gè)主題。
肉鴿、橫版闖關(guān)、平臺(tái)跳躍
並且還有五個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
最佳創(chuàng)意、最佳設(shè)計(jì)、最佳劇情、最佳視覺、最佳遊戲。
凱特頓時(shí)靈機(jī)一動(dòng)。
“既然如此,我直接做一款遊戲把三個(gè)主題五個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)全部包辦了不就行了?”
“給華國那羣土鱉玩家來點(diǎn)小小的遊戲起源地震撼!”
打定主意後,凱特開始在網(wǎng)上搜索相關(guān)信息。
橫闖與平臺(tái)跳躍這兩個(gè)玩法都不算稀奇,凱特腦子裡也有相應(yīng)的構(gòu)思了。
至於肉鴿,在近幾年的遊戲市場都還算火熱。
凱特也聽說過該類型的大致玩法。
無非就是將一系列的道具跟技能隨機(jī)打亂順序,玩家每到一個(gè)節(jié)點(diǎn)就會(huì)獲得一件未知的道具,然後將這些道具進(jìn)行排列組合,以此打出更高的傷害。
“這種類型,其實(shí)說白了就是運(yùn)氣遊戲嘛,吸引玩家的點(diǎn)無非就是每局呈現(xiàn)的東西都不太一樣,總能給玩家?guī)硇迈r感?!痹诰W(wǎng)上大致搜索了幾款肉鴿作品,看了看測評(píng)之後,凱特得出了自己的見解。
“如果把這個(gè)東西融入到橫闖以及平臺(tái)跳躍上……我想想?!?
一邊在紙上寫寫畫畫打著草稿,凱特一邊冥思苦想。
而很快,他彷彿抓住了一個(gè)平衡點(diǎn)。
爲(wèi)了驗(yàn)證自己的想法是否合格,他馬上以遊戲總監(jiān)的身份,召集設(shè)計(jì)三部的主管們開了個(gè)臨時(shí)會(huì)議。
“我想把賽車的玩法,添加肉鴿,然後加上橫闖與平臺(tái)跳躍,你們覺得如何?”凱特直言不諱道。
他本身就是做賽車遊戲起家的,展露天賦後被維望笛高薪聘請(qǐng),擔(dān)任三部遊戲總監(jiān)。
也的確不負(fù)衆(zhòng)望,在去年推出了一款賽車遊戲並獲得了維望笛公司的年度最佳員工稱號(hào)。
因此,現(xiàn)在即便是做這三種與賽車毫不相干的主題遊戲時(shí),凱特第一時(shí)間還是會(huì)聯(lián)想到自己的賽車遊戲。
而手下員工們也紛紛拋出了自己的疑惑。
“賽車跟肉鴿,有什麼好的結(jié)合方式嗎?”
“我們可以設(shè)置一條公路,讓玩家操控賽車一直往前開,並且在公路上隨機(jī)拾取到改裝零件、補(bǔ)給、甚至給車輛配備槍械?!眲P特表示道。
“這聽起來好像不錯(cuò)?”
“但是這跟橫版闖關(guān)又有什麼關(guān)係呢。”也有員工提出了自己的意見。
正常來說,賽車遊戲的視角無非三種,追尾視角、俯瞰視角以及駕駛艙視角。
但這三種視角無論哪一種,都跟橫版扯不上關(guān)係。
所謂橫版2D或橫版3D,是一種以‘橫截面視角’的劇場演出方式。
這種遊戲設(shè)計(jì)的優(yōu)勢在於,拋棄縱深空間後,可以讓玩家更直觀的感受到背景,地形,交互。
玩家的‘可視範(fàn)圍’是大於傳統(tǒng)3D遊戲的。
在屏幕的右上方放置一個(gè)寶箱,玩家操控的角色出現(xiàn)在左下方,這其中或許會(huì)存在很多彎彎繞繞的地形,玩家仍舊能夠一眼明瞭接下來要通過什麼樣的地形,才能抵達(dá)右上角的寶箱房。
但同樣的情況放在3D遊戲裡面,玩家的視線就會(huì)被各種各樣的東西所遮擋。
這時(shí)候很多設(shè)計(jì)師選擇的解法,則是通過提示來一步步指引玩家抵達(dá)寶箱藏匿點(diǎn)。
那麼從玩家行動(dòng)開始,到抵達(dá)寶箱的這段路,由於始終看不到寶箱,探索慾望是會(huì)逐漸減弱的。
因此設(shè)計(jì)師又需要在過程中,設(shè)計(jì)更多的新鮮花樣來不斷激勵(lì)玩家前進(jìn)。
這個(gè)過程重新放回橫版遊戲中,那麼則只需要在玩家的視線範(fàn)圍內(nèi)擺一個(gè)寶箱即可,玩家自己就會(huì)如同被綁了胡蘿蔔的騾子一樣行動(dòng)起來。
這個(gè)方式不但適用於寶箱,還適用於強(qiáng)大的敵人,強(qiáng)化過後的技能,甚至僅僅只是一扇看起來不太一樣的門。
可以說,橫版2D比起3D而言,因爲(wèi)始終能明確自己的下一步行動(dòng),會(huì)讓玩家有著更多的前進(jìn)慾望。
不過,也並非什麼遊戲類型都適合設(shè)計(jì)成橫版。
比如說目前凱特正在討論的賽車遊戲類型。
一款遊戲想要獲得玩家認(rèn)可,首先它的核心玩法得順理成章——即,動(dòng)機(jī)符合三觀邏輯。
賽車帶給玩家的最初邏輯是什麼?
跑得快。
是一個(gè)速度的體現(xiàn)。
那麼想讓它與其他傳統(tǒng)橫闖那樣,在一個(gè)彎彎繞繞的2D地形中跑起來,顯然就不符合邏輯。
玩家哪怕看一眼都會(huì)感覺到處處碰壁。
而碰壁,則恰恰是速度的反義詞。
對(duì)於這點(diǎn),凱特提出的解法是。
“我們乾脆摒棄掉傳統(tǒng)2D橫闖的平面設(shè)計(jì),直接把賽道設(shè)立在一條沒有盡頭的公路跑道上?!?
“玩家只需要從左到右往前開即可,因爲(wèi)從運(yùn)動(dòng)方向上來說,是保持了橫版遊戲的傳統(tǒng)的?!?
“凱特總監(jiān)的意思是,把賽車的視角也做成橫截面視角嗎?”有員工一邊腦補(bǔ)凱特所提出的畫面,一邊詢問道。
“嗯。”進(jìn)入工作狀態(tài)後,凱特收起了對(duì)這次遊戲設(shè)計(jì)大賽的輕視表情,點(diǎn)點(diǎn)頭正色道:“在這個(gè)過程中,玩家又可以通過不斷拾取公路上出現(xiàn)過的各種道具,來進(jìn)一步增強(qiáng)自己?!?
“聽起來好像還可以。”員工們一邊將凱特的想法記錄下來,一邊七嘴八舌的討論著。
“那還剩下最後一個(gè)問題,平臺(tái)跳躍。”
“賽車怎麼進(jìn)行平臺(tái)跳躍?”
“有點(diǎn)難以想象到那個(gè)畫面。”
“總不能在輪胎上安裝個(gè)彈簧吧。”
“我覺得彈簧其實(shí)不是問題所在,這年頭賽車會(huì)飛起來的遊戲也不少見,而且玩家們的接受度也並不低。所以彈簧這種東西,完全可以通過‘改裝’這個(gè)設(shè)定一筆帶過?!眲P特轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn)筆,擡頭望向手下員工們:“問題在於,已經(jīng)開過的路,該怎麼解決?”
望著員工們略微有些茫然的臉,凱特又進(jìn)一步表達(dá)自己的疑惑點(diǎn)。
在傳統(tǒng)的橫闖中,除非是卷軸圖(即像是卷軸一樣緩緩被滾起來的地形設(shè)計(jì),已經(jīng)走過的路無法再回頭)
不然,玩家們都是可以走回頭路的。
而現(xiàn)在也有越來越多的設(shè)計(jì)師,喜歡把一些東西藏在回頭路上,讓玩家二次甚至三次調(diào)頭探索的時(shí)候才能拿到,來達(dá)到一張圖的重複利用,減少工作量。
但還是那個(gè)問題。
如果給賽車添加了平臺(tái)跳躍的話。
哪怕玩家不計(jì)較你的賽車可以安裝彈簧,甚至可以飛。
可是已經(jīng)開過的路,就無法折返了。
畢竟還是那個(gè)問題。
即便你的遊戲中出現(xiàn)了賽車可以調(diào)頭的設(shè)定。
但在玩家常識(shí)之中,調(diào)頭=減速。
減速就會(huì)感到不爽。
那麼,如果把‘允許調(diào)頭’的設(shè)定取消的話。
就等同於傳統(tǒng)橫闖之中的卷軸圖了。
玩家只能選定一條路往前開。
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可這又會(huì)出現(xiàn)一個(gè)致命問題。
幾乎所有玩家,都非常厭惡‘強(qiáng)制遺漏’的設(shè)定。
譬如說,面前有A、B、C三條岔路口。
如果玩家選擇了A,並且拿到了一個(gè)紫色的賽車改件。
那麼他們就會(huì)開始思考‘如果剛纔選B的話是不是會(huì)得到金色的改件呢?’
傳統(tǒng)橫版,可以給玩家回去看的機(jī)會(huì)。
可賽車由於沒辦法植入‘允許調(diào)頭’的機(jī)制,因此這一趟汽車之旅,錯(cuò)過了就是錯(cuò)過了。
而因爲(wèi)肉鴿類型的‘隨機(jī)’玩法,又會(huì)將這一過錯(cuò)無限放大。
導(dǎo)致玩家已經(jīng)錯(cuò)過的那一局,他這輩子都無法得知B跟C裡面到底有什麼東西。
這種並非玩家選擇上的失利,而是遊戲設(shè)計(jì)的處理不當(dāng),則會(huì)引起玩家的反感。
我玩遊戲是來獲得快樂的。
伱不但沒有給我快樂,還總是讓‘感覺錯(cuò)失了一個(gè)億’、‘剛纔選另外一條路會(huì)不會(huì)更好’這類的想法不斷充斥我的腦海。
那麼,玩家棄遊是必然的。
這個(gè)問題比前面兩個(gè)還要棘手。
會(huì)議室內(nèi)的員工們也就此展開了一番激烈的討論。
直至兩個(gè)小時(shí)後。
大家最終才敲定了一個(gè)還算可以的方案——平臺(tái)穿梭機(jī)制
即,在玩家的屏幕面前,出現(xiàn)的不只有一條公路。
而是有三條甚至四條道路。
這些道路彼此之間並不相連。
中間隔著綠化帶、人流、城市建築等一系列符合關(guān)卡場景的東西。
需要玩家收集改件,然後達(dá)成穿梭條件,就可以在這幾條被隔開的道路上任意切換。
這樣到了需要選擇關(guān)鍵改件的時(shí)候,幾條路上的改件都能一目瞭然的話。
玩家就不會(huì)有遺憾感。
畢竟,你做出選擇之前我是給你看過了的,你在幾個(gè)關(guān)鍵道具中選擇了你目前最想要的,即便事後你覺得這改件不夠強(qiáng),那你總不能怨我們遊戲廠商對(duì)吧。
還能激勵(lì)玩家開下一局。
終於,在長達(dá)幾個(gè)小時(shí)的遊戲企劃會(huì)議後。
維望笛的設(shè)計(jì)三部主管們集思廣益,將這款集肉鴿+橫闖+平臺(tái)跳躍的賽車遊戲的玩法敲定了下來,並且將其命名爲(wèi)——《逃亡公路》
並且在接下來的兩週內(nèi),開始集整個(gè)部門數(shù)百人之力,加班加點(diǎn)趕製。
而在其中最耗費(fèi)精力的場景貼圖部分。
則用了自家以前的一些賽車遊戲的場景圖,進(jìn)行了一系列的P圖修改後,植入新遊戲中繼續(xù)使用。
反正這款遊戲也並不是奔著銷量去的,聽上面的意思好像是爲(wèi)了在華國的遊戲設(shè)計(jì)大會(huì)上嶄露頭角,以此來打響維望笛在東亞的知名度?
再具體的,員工們也無權(quán)細(xì)問。
反正老闆發(fā)工資發(fā)獎(jiǎng)金就行。
兩週後。
一款縫合了自家此前賽車場景的新概念賽車遊戲——《逃亡公路》終於製作完畢。
雖然時(shí)間有限,設(shè)計(jì)三部只做出了前兩個(gè)關(guān)卡的遊戲體驗(yàn),整個(gè)體驗(yàn)流程還不足半個(gè)小時(shí)。
不過在員工們逐一試玩過後都感覺。
拿去參加一個(gè)東亞那邊的小賽事,並且包攬獎(jiǎng)項(xiàng)絕對(duì)綽綽有餘了。
就在凱特將遊戲壓縮包發(fā)送到了頭號(hào)玩家的指定投稿郵箱後。
辦公室內(nèi)的員工們也開始熱議。
“咱們這款作品丟過去參賽,不得把東亞那羣鄉(xiāng)巴佬設(shè)計(jì)師們嚇尿啊。”
“haha!給華國玩家來點(diǎn)小小的歐米遊戲震撼!”
“以咱們大廠的知名度,去參加那種規(guī)模的賽事真的是給他們面子了,他們應(yīng)該感到榮幸纔是。”
“凱特總監(jiān)的遊戲設(shè)計(jì)靈感也太強(qiáng)了,我從未設(shè)想過可以將賽車與那三種遊戲類型相融合,從創(chuàng)意上面來說也絕對(duì)爆殺一切的。”
“我相信沒有人會(huì)拒絕一款可以由玩家自己定義改件的賽車遊戲,在肉鴿玩法上也堪稱一絕!”
“我現(xiàn)在真想看看他們頭號(hào)玩家的首席設(shè)計(jì)師,在試玩了咱們這款超級(jí)優(yōu)秀的作品後,會(huì)露出什麼驚訝的表情,嘖嘖,可惜看不到?!?
“肯定是驚爲(wèi)天人,並且迫不及待想要縮短賽程,趕緊給我們頒獎(jiǎng)了吧?”
“hahahaha!”
————
“不是,這都啥玩意啊……”刻晉眉頭緊緊蹙起,滿臉帶著迷惑的表情,難以置信的盯著電腦屏幕上的那款《逃亡公路》
他都不敢相信這是一個(gè)大廠能做出來的遊戲。
雖然維望笛這逼公司,前世就不是什麼好鳥,這一世更是直接成了自己的對(duì)手公司。
但刻晉對(duì)待遊戲本身,素來都是有事說事。
你小廠做出好遊戲了,那你廠子再小,你也是最靚的仔。
而大廠做的是垃圾,那就得破口大罵你做的什麼傻逼東西。
這款《逃亡公路》發(fā)到自己郵箱裡來的初期,刻晉還高興了一下。
別管這是不是對(duì)手公司發(fā)過來的作品,只要它能行,自己也會(huì)給它猛猛發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)。
刻晉甚至巴不得這遊戲能直接包攬所有的獎(jiǎng)項(xiàng),自己一口氣全發(fā)出去就完事了,抱著終極禮包再開啓殺戮模式。
結(jié)果在試玩了半個(gè)多小時(shí)之後。
刻晉卻有一種難以描述的心情。
說不上是吃了巧克力味道的屎,還是吃了屎味的巧克力。
總之突出一個(gè)難以言喻。
《逃亡公路》這遊戲……更像是一個(gè)浮於表面的縫合怪。
好消息,全縫了。
壞消息,沒縫明白。
它其中是有肉鴿成分,而且也沒有犯之前小遊戲設(shè)計(jì)師的那種低級(jí)錯(cuò)誤‘把肉鴿純粹做成一款隨機(jī)遊戲’
相反,《逃亡公路》之中存在的一些肉鴿設(shè)計(jì),還讓刻晉頗爲(wèi)欣賞。
譬如說,當(dāng)玩家拾取了‘拉力輪胎’這個(gè)改件後,後面再獲得的相關(guān)改件,大概率會(huì)圍繞‘拉力’這個(gè)關(guān)鍵詞隨機(jī)出現(xiàn),從而組成一套較爲(wèi)強(qiáng)悍的‘拉力流’
除此之外,還有‘爆發(fā)衝鋒流’、‘橫衝直撞流’、‘火力改造流’
流派有那麼五六個(gè),雖然不算多,但畢竟比賽給的時(shí)間不夠充分,倘若後續(xù)慢慢優(yōu)化改進(jìn)的話,沒準(zhǔn)會(huì)成爲(wèi)一款出色的遊戲。
但刻晉把它判定爲(wèi)一款‘浮於表面’的縫合怪,肯定是有更深層的原因的。
因爲(wèi)《逃亡公路》在玩家獲得了改件之後,還添加了一個(gè)額外的隨機(jī)屬性。
比如說‘氮?dú)庑n刺’這麼一個(gè)改件。
如果按照正常做肉鴿的思路就是,獲得了之後,可以得到衝刺效果。
並且圍繞這個(gè)衝刺作爲(wèi)骨架,給它添加更多的輔助改件,讓它得以衝刺的更遠(yuǎn),衝刺的更快,或是有的沒的。
可這個(gè)逼遊戲設(shè)計(jì)師是怎麼做的?
他特麼的……把衝刺都做成了一個(gè)隨機(jī)。
這樣一來就變成了。
玩家在獲得‘氮?dú)庑n刺’改件並開啓之後,衝刺的距離是隨機(jī)的……
假定衝刺100米是峰值,那麼玩家有可能在連續(xù)幾次的使用中出現(xiàn)‘這波衝了20米’、‘這波衝了30米’的情況。
總給人一種沒有盡興的感覺。
合著我拿到了成長道具之後,到底能不能變強(qiáng),還得看我運(yùn)氣是吧?
玩家歷經(jīng)千難萬險(xiǎn),終於獲得了一把可以秒殺一切的神器,踏上了挑戰(zhàn)終極BOSS的路,完事被告知有50%的概率會(huì)miss。
這就很耐人尋味了。
可以說,這是一個(gè)挺致命的問題。
然後,橫闖這一塊。
或許是他們認(rèn)爲(wèi)賽車這個(gè)主題,不好像是傳統(tǒng)2D遊戲那樣設(shè)置BOSS挑戰(zhàn)。因此把橫闖的動(dòng)力添加在了賽車遊戲都很喜歡的一套競速玩法上面。
即,每局比賽開始時(shí),幾條賽道上都會(huì)有其他賽車瞬間超越玩家的車。
玩家需要通過不斷的拾取改件,然後慢慢把速度拉上來,再一個(gè)一個(gè)去超越。
以此達(dá)成一個(gè)從左到右的橫闖設(shè)計(jì)思路。
這個(gè)思路或許出發(fā)點(diǎn)是沒問題的。
但放在賽車上卻總是有一股子異味。
現(xiàn)在的賽車遊戲,基本上都屬於是沉浸式體驗(yàn),越貼近現(xiàn)實(shí)越好。
讓玩家足不出戶也能體驗(yàn)到一場酣暢淋漓的飆車之旅,看到兩旁不斷飛快後退的景物,以及被自己遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身後的對(duì)手,腎上腺素也在這個(gè)過程中不斷飆升。
極度擬真的寫實(shí)場景,亦或是還原地標(biāo)建築,也能讓玩家來一場放鬆的旅遊模擬。
可以發(fā)現(xiàn),無論是競速還是風(fēng)景模擬,體驗(yàn)感纔是現(xiàn)在賽車遊戲的主旋律。
而這個(gè)特點(diǎn),被放在2D橫截面上面,體驗(yàn)感是天然會(huì)差一截的。
2D遊戲是很難做到3D類的沉浸體驗(yàn)的。
《曠野之息》如果做成2D橫版,哪怕畫風(fēng)完全一樣,都不會(huì)有玩家再去吹它的沉浸感了。
也正是因此,橫版賽車遊戲再去弄個(gè)競速玩法,總有些不倫不類。
而至於平臺(tái)跳躍這一點(diǎn),就更是一個(gè)刻晉覺得這遊戲沒做好的關(guān)鍵因素。
通過汽車起跳切換賽道,並繼續(xù)正常行駛。
這從某個(gè)角度來說,也的確算是另類平臺(tái)跳躍了,這方面刻晉倒不會(huì)故意挑刺。
相反,他還很鼓勵(lì)遊戲設(shè)計(jì)師們能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平臺(tái)跳躍風(fēng)格。
但這個(gè)平臺(tái)跳躍放在賽車遊戲上,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)嚴(yán)重的問題。
就刻晉自己的這半個(gè)小時(shí)體驗(yàn)來說吧。
他發(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常會(huì)出現(xiàn),‘只要稍不注意,就錯(cuò)過了某個(gè)賽道上的改件或補(bǔ)給’的情況。
而這一點(diǎn)會(huì)隨著車速越來越快,玩家會(huì)越漏越多。
這還不像是馬里奧賽車那樣,道具有一定用處,但真拿不到也不至於全盤皆輸。
你這可是肉鴿遊戲啊。
某個(gè)道具‘呼啦’一下就閃過去了,玩家後面可就拿不到了啊……
萬一是整個(gè)流派的核心改件,這要是錯(cuò)過了。
得,一整局都白打。
至此,等刻晉全面分析下來之後,再看這款遊戲。
就難免會(huì)出現(xiàn)‘巧克力味的屎’這樣的感覺。
三個(gè)主題,明明都符合了。
但每個(gè)點(diǎn)卻都存在讓玩家難以下嚥的反人類設(shè)計(jì)。
畫質(zhì)跟音樂的確都算是自己手頭上這一批遊戲投稿裡面頂級(jí)的了。
但如果一款遊戲只剩下了畫質(zhì)跟音樂,那我爲(wèi)什麼不去看畫展,收藏專輯呢?
一番思索後,刻晉並沒有馬上拒絕這款遊戲。
這款遊戲雖然毛病很多,但也並非沒有辦法改良。
畢竟,藍(lán)星上的遊戲設(shè)計(jì)師礙於遊戲科技樹點(diǎn)歪的緣故,很多需要時(shí)間沉澱才能打開的設(shè)計(jì)思路,現(xiàn)在還處於摸索階段,刻晉也能理解。
因此,只要它後續(xù)能優(yōu)化一下的話,說不定真就脫穎而出,包攬所有獎(jiǎng)項(xiàng)了。
刻晉又結(jié)合前世地球上的多款類似遊戲的特點(diǎn),給出了一個(gè)優(yōu)化的大方向。
實(shí)際上,每一款參賽作品,只要不是太稀爛或故意搞怪的。
刻晉都會(huì)認(rèn)真試玩,並且結(jié)合前世地球上的優(yōu)秀前輩們的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),給出一定的指導(dǎo)意見,以示對(duì)參賽設(shè)計(jì)師們作品的尊重。
想了想,刻晉在電子回執(zhí)上面大致闡述了一下優(yōu)化方向。
1、肉鴿類的玩法設(shè)計(jì)的還算可以,但儘可能把‘隨機(jī)數(shù)值’這一點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,否則玩家哪怕在集齊了一整套完整的改件後,卻因爲(wèi)運(yùn)氣不好隨機(jī)出了最低數(shù)值而輸?shù)舯荣?,這可就是遊戲設(shè)計(jì)上的問題了。
2、既然已經(jīng)選擇了2D橫版模式,那就要跳出傳統(tǒng)賽車強(qiáng)調(diào)的‘沉浸感’,並非強(qiáng)調(diào)競速,轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)闖關(guān)。
可以在沿路之上設(shè)置一些比較強(qiáng)大的賽車,通過撞翻他們來獲得一定零件,達(dá)成‘打怪升級(jí)’的思路,而並非較爲(wèi)枯燥的‘超越他們’
並且賽車也是可以設(shè)計(jì)BOSS的。
刻晉將早年的街機(jī)《恐龍快打》之中出現(xiàn)過的一段橫版賽車打BOSS的構(gòu)思,大方的分享了出去。
並表示,可以試試把‘速度’轉(zhuǎn)化成‘傷害’。
打BOSS的時(shí)候,一輛龐大的裝甲車跟玩家齊頭並進(jìn),或是超越玩家,玩家此時(shí)的車速越快,一頭撞上去的時(shí)候造成的傷害越高。
而車速又可以巧妙的跟肉鴿之中的各種流派所綁定,來綻放出更多的玩法。
3、減少賽道上出現(xiàn)重要道具的次數(shù)。
可以將賽程分爲(wèi)多段,並且在賽道上設(shè)置金幣之類的貨幣道具,而非重要的隨機(jī)道具。
重要道具,則在跑完一個(gè)小節(jié)點(diǎn)後,讓玩家在‘加油站’、‘P房’(維修區(qū))的地方停留,然後這時(shí)候獲得肉鴿類的獎(jiǎng)勵(lì),或用貨幣購買重要道具。
刻晉還給他們推薦,表示可以試玩一下《殺戮尖塔》
幾個(gè)核心點(diǎn)被提出後,刻晉將這封回執(zhí)發(fā)送了回去。
並表示這次的投稿沒有通過,優(yōu)化後可以重新投一份,目前距離決賽還有一週的時(shí)間,是有機(jī)會(huì)的。
不過麼。
當(dāng)這封信被送往維望笛的時(shí)候。
整個(gè)遊戲設(shè)計(jì)三部都炸了!
一個(gè)在華國都沒上市,甚至年度財(cái)報(bào)連百億都達(dá)不到的公司。
把我們維望笛舉整個(gè)部門之力設(shè)計(jì)的遊戲給拒之門外了??
你頭號(hào)玩家是什麼東西?
你憑什麼?
你又怎麼敢的???
尤其是凱特在拿到回執(zhí)的第一時(shí)間,還看到頭號(hào)玩家的那位首席設(shè)計(jì)師裝腔作勢的給自己指點(diǎn)意見,更是直接炸穿!
他感受到了前所未有的羞辱!
兄弟,我一個(gè)歐米遊戲大廠的年度最佳員工,並且還是大廠整個(gè)大部門的遊戲總監(jiān)的職位。
去年都帶隊(duì)做了一款賣了接近30個(gè)億的遊戲。
你教我做遊戲???
你遊戲做的那麼好,那你家流水一定很高吧?
嗷。
原來你的護(hù)航作一個(gè)月都只賣了十個(gè)億???
而且還是四款遊戲加在一起的流水啊?
interesting.
凱特感覺這輩子都沒被這樣羞辱過。
本來跟一羣小設(shè)計(jì)師擠在一個(gè)賽道里,他就已經(jīng)非常不情願(yuàn)了,如果不是上級(jí)命令,他壓根都沒興趣參賽。
結(jié)果參賽了還被拒絕了,完事更離譜的是對(duì)面一家體量比自家小的多的多的公司首席設(shè)計(jì)師,還對(duì)自己舉部門之力設(shè)計(jì)出來的遊戲指手畫腳。
無論哪一條,都讓他的血壓快炸了!
因此向上級(jí)反饋的時(shí)候,凱特生氣的表示頭號(hào)玩家故意針對(duì)維望笛。
我這麼優(yōu)質(zhì)的一款集百家之所長的作品,這個(gè)下場?
這個(gè)比賽根本就不公平!頭號(hào)玩家根本就玩不起!他們壓根就沒打算髮獎(jiǎng)金!
並且,凱特表示不再參與這次的遊戲設(shè)計(jì)大會(huì)。
本來凱特心想著,上級(jí)如果再爲(wèi)難自己,那就大不了不幹了。
以自己在維望笛的履歷,換一家小點(diǎn)的廠子,哪怕掙的沒那麼多,至少也能混的風(fēng)生水起。
不過令凱特意外的是。
上級(jí)並未批評(píng)他直接退賽的舉動(dòng),反倒是讓他放寬心,還給他放了一個(gè)月的假期。
很快,凱特在休假期得知了公司上級(jí)的後續(xù)做法後,欣慰的笑了。
維望笛通過公關(guān)手段,將頭號(hào)玩家這家來自於華國的遊戲公司,捧成了推特遊戲板塊的熱搜話題。
並且輸出的核心觀點(diǎn)是‘頭號(hào)玩家輸不起’
短短幾天的時(shí)間發(fā)酵後,現(xiàn)在整個(gè)推特甚至包括外網(wǎng)tiktok的遊戲區(qū)內(nèi)。
不少國外玩家都認(rèn)識(shí)了這家來自於華國的小家子氣遊戲公司。
同時(shí),維望笛還將自家的《逃亡公路》以免費(fèi)性質(zhì)上架到自家的DFgame平臺(tái),供玩家遊玩。
這下,更是讓整個(gè)歐米圈的玩家都炸了!
尤其是一些從來沒接觸過肉鴿類遊戲的歐米玩家,都紛紛驚歎於‘隨機(jī)類’爲(wèi)這款遊戲注入的鮮活生命力。
“哦買噶!我不敢相信!這遊戲在華國連預(yù)選賽都進(jìn)不去?”
“Are you kidding me?這家叫做頭號(hào)玩家的公司是專門來逗我開心的嗎?”
“我很好奇,頭號(hào)玩家花一年的時(shí)間能否做出比肩《逃亡公路》的遊戲來呢?《逃亡公路》簡直是我見過最好玩的遊戲了!”
“他們壓根就沒打算把獎(jiǎng)金髮給國外設(shè)計(jì)師!他們?cè)缇桶抵袃?nèi)定好了自家的設(shè)計(jì)選手!fuck!”
除了一羣不明真相的憤慨玩家之外,也有少部分翻牆到華國,並玩過頭號(hào)玩家遊戲的外國玩家在各大遊戲板塊之中留言。
“Hi bro,別這樣。頭號(hào)玩家之前也是有作品的,我很喜歡他們公司的《超級(jí)馬里奧:奧德賽》,設(shè)計(jì)的真的很棒?!?
“雖然這件事辦的有些不地道,但是你們沒聽說過《絕地求生》嗎?首個(gè)開創(chuàng)了大逃殺類型的FPS,歐米現(xiàn)在很多廠商都在跟風(fēng)製作該類型的遊戲,只是不對(duì)外宣傳他們借鑑了《絕地求生》,也不允許頭號(hào)玩家的作品流入歐米地區(qū),因此你們纔會(huì)覺得這家公司很垃圾,以前從沒聽說過。”
“相信我,頭號(hào)玩家真沒有大家說的這麼差,你們可以去體驗(yàn)一下他們家的遊戲。”
不過,在整個(gè)歐米遊戲廠商的壟斷大前提之下。
玩過頭號(hào)玩家遊戲的人,反倒成了少數(shù)。
因此這樣的解釋聲音無疑是空白無力的。
更何況,這次的事件經(jīng)維望笛的公關(guān)部操作過後。
頭號(hào)玩家‘東方小廠’、‘輸不起’等標(biāo)籤,已經(jīng)深入人心。
在輿論節(jié)奏處理這一塊,全世界的網(wǎng)友顯然都在共用一個(gè)大腦。
比起翻牆,然後再弄個(gè)華國的境外銀行卡購買遊戲,深度體驗(yàn)完了他們的熱門作品之後再評(píng)價(jià)。
直接質(zhì)疑,則要輕鬆的多。
這不有嘴就行!
“Bro,你也說了是以前。頭號(hào)玩家以前做遊戲好不好的我不知道,但咱們拋開以前不談,只說現(xiàn)在。暴風(fēng)雪跟藝電那麼大的廠子,現(xiàn)在也偶爾會(huì)產(chǎn)出垃圾作品呢。我就想知道,他們開這種遊戲設(shè)計(jì)大會(huì),連《逃亡公路》都不給過,那誰的作品能過?”
“面向世界的遊戲設(shè)計(jì)師大會(huì)?我看是面向他們自己吧!”
“而且多的都不說了,你頭號(hào)玩家自己還能不能在這主題上做出更新穎的作品來呢?”
“對(duì)??!有本事你頭號(hào)玩家做個(gè)新作品放上來,給我們歐米玩家審判一下,讓我們歐米玩家開開眼?看看到底是什麼級(jí)別的遊戲公司,敢對(duì)維望笛設(shè)計(jì)的遊戲說不!”
“hahahahaha!這個(gè)方法倒是很好,但他們不可能這樣做的,因爲(wèi)他們也知道做不出來?!?
幾乎是短短幾天時(shí)間內(nèi)。
頭號(hào)玩家就以一種從未設(shè)想過的道路,在歐米出圈了。
彷彿有人暗中發(fā)力似得,把負(fù)面輿論的節(jié)奏揚(yáng)的特別大。
以至於有人估算了一番之後認(rèn)爲(wèi),頭號(hào)玩家可能在未來五年內(nèi)做的遊戲,都很難被歐米玩家認(rèn)可了。
按照正常的邏輯來說,頭號(hào)玩家最好是這段時(shí)間都不要吭聲了,老老實(shí)實(shí)在華國自己玩自己的。
等個(gè)三五年後,沉澱沉澱,再帶著一款好作品重新殺回來。
說不定能改變歐米玩家對(duì)這家已經(jīng)被打上刻板印象的遊戲廠商的看法。
畢竟在目前這個(gè)輿論的風(fēng)口浪尖上。
屬於是不管你怎麼做,都是錯(cuò)。
真想挑刺,雞蛋裡面都能挑出骨頭來。
不過讓所有人都感到意外的是。
頭號(hào)玩家……
居然在節(jié)奏最大的時(shí)候。
直接迎風(fēng)宣佈了一件事!
爲(wèi)了能讓所有參賽設(shè)計(jì)師更好的領(lǐng)悟參賽主題,特此公示三款主題遊戲。
分別對(duì)應(yīng)平臺(tái)跳躍主題——《時(shí)空幻境》
橫版闖關(guān)主題——《死亡細(xì)胞》
肉鴿主題——《以撒的結(jié)合》
望各位參賽者再接再厲,力創(chuàng)佳績!
這消息要是在華國內(nèi)的話,肯定沒有人吭聲。
畢竟頭號(hào)玩家這三年多走過來是有目共睹的。
戰(zhàn)網(wǎng)訊,捶騰景,斬銀輝,力劈Nexnn,手撕SE。
未嘗敗績!
你可以說頭號(hào)玩家不是目前華國最賺錢的遊戲公司,影響力或許也不是最大的。
但你不可否認(rèn)這家公司的確有著教其他廠商做遊戲的資格。
因爲(wèi)一路走來,刻晉這位設(shè)計(jì)師開創(chuàng)了太多太多東西了。
但這消息一到歐米,就成了新一輪的笑柄。
甚至遭到了各大外網(wǎng)博主的惡搞與嘲笑。
有些表情包是joker穿著一件西服,然後拉開領(lǐng)口裡面寫著四個(gè)大字——頭號(hào)玩家。
而有些表情包則畫了一位衣著靚麗貴氣的成功人士,腦門上寫著‘藍(lán)星各大遊戲廠商’,而另一位衣衫襤褸的拾荒者腦門上寫著‘頭號(hào)玩家’,並且當(dāng)‘藍(lán)星遊戲廠商’路過的時(shí)候,‘頭號(hào)玩家’主動(dòng)伸手抓住‘藍(lán)星遊戲廠商’說:“嘿bro,聽我一言,我教你如何做一款好遊戲?!?
各種譏諷之意溢於言表。
在這段時(shí)間內(nèi),屬於是隻要你罵頭號(hào)玩家,那我們就是跨越種族歧視的好兄弟。
而約西亞也意識(shí)到了這個(gè)熱點(diǎn)。
約西亞是Twitch旗下籤約的一名遊戲主播。
不過他賴以成名的,並非是他的遊戲?qū)嵙Α?
而在於他那張毫不留情的嘴。
什麼遊戲到他手裡,他都能想著花樣來給你挑挑刺,各種銳評(píng)被他美其名曰爲(wèi)審判。
當(dāng)然,約西亞也並非什麼傻逼。
一些大廠遊戲,就算有問題他也不敢多說。
通常都會(huì)挑一些規(guī)模中等半樣的遊戲廠商開火,並且那些問題都是市面上玩家已經(jīng)總結(jié)出來的內(nèi)容。
不過架不住有玩家就是愛聽這一口。
而約西亞也能精準(zhǔn)提取玩家的痛點(diǎn),並抓住這個(gè)痛點(diǎn)瘋狂的幫玩家羞辱游戲廠商,屬於是互聯(lián)網(wǎng)嘴替。
因此,約西亞平時(shí)的直播人氣還算不錯(cuò)。
這次,約西亞發(fā)現(xiàn)大家對(duì)一位來自於東亞華國的遊戲廠商‘頭號(hào)玩家’顯然有著很濃厚的‘興趣’
tiktok上面惡搞頭號(hào)玩家的視頻,通常都能獲得上萬的點(diǎn)贊。
最近正好沒啥活了的約西亞頓時(shí)雙眼放光。
兄弟們,這不就來活了麼!
他委託網(wǎng)上的黑客,想辦法把頭號(hào)玩家公示出來,但並沒有正式上架的那三款遊戲搞到了手。
並且開啓了直播。
標(biāo)題就叫做。
《帶大家看看全藍(lán)星‘最優(yōu)秀’的遊戲廠商,頭號(hào)玩家的新作!XD》
剛開播,很多玩家一看這個(gè)標(biāo)題,‘啪’的一下就點(diǎn)了進(jìn)來,坐等看熱鬧。
約西亞也用力拍了拍手,雙手握拳高舉雙臂,大吼道。
“Come on!兄弟們,我已經(jīng)迫不及待想要體驗(yàn)一下,號(hào)稱教我們?nèi){(lán)星遊戲公司如何做遊戲的頭號(hào)玩家公司的新作了!”
“如果直播間內(nèi)有高齡的玩家,我的建議是現(xiàn)在請(qǐng)你們馬上離開直播間,我怕接下來展示的作品過於優(yōu)秀,會(huì)讓你們驚掉下巴,連假牙都被嚇的掉出來,我可沒錢賠付?!?
話音落下,約西亞還播放了一段自己調(diào)配好的罐頭笑聲來烘托氣氛。
而很快,在無數(shù)觀衆(zhòng)們‘lol’的刷屏大笑聲中。
約西亞也正色的一聲大吼道。
“好了,話不多說,讓我們開始審判吧!”
“Let's go!”