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第四百八十二章 比比更健康

“就是,就是,從傷害來說的話,斬裂彈的確是比其他武器要低一些,但太無腦了啊!”

“別猜了,王總不是經常,會出現在體驗店裡面嗎?有機會的話,線下問一問不就知道了!”

“說的有道理,明天我就去找王總問一問!”

“呵呵,說的跟真的一樣。”

第二天一早,皇途遊戲體驗店裡面。

阿呆一大早,就直奔著體驗店而去。

網上社區論壇裡面,那個說要找王川問一問的留言,就是他留下來的。

而且他也是很好奇,這個斬裂彈,到底是王川專門準備的,還是的確是遊戲的數值bug。

到了體驗店,阿呆就看到了,在休息區摸魚的王川。

嗯,的確很符合王總的性格。

一款遊戲做完之後,沒有什麼工作項目後,天天就在休息區這邊摸魚。

有項目的時候,就會消失好多天。

“這幾天都沒有看到你來體驗店,真是好好的過了一把獵人的癮了?”

看到阿呆後,王川也是笑著打了聲招呼。

畢竟也是體驗店的老玩家,同樣也是爲數不多,能讓他記住的熟面孔。

“是啊是啊,之前被角龍卡了好久,還好有炸裂神教,不過話說回來。”

“王總,這個斬裂神教是不是太bug了?感覺用了炸裂彈,整個遊戲都沒有挑戰性了”

阿呆看著王川,直奔今天的主題。

“整個遊戲沒有挑戰?怎麼會!你一直用這個套路玩下去,就知道了。”

王川沒有直面回答,而是露出一個微笑。

看著王川的笑容,坐在對面的阿呆,臉不由抖了一下。

這個笑容,他怎麼感覺有一點熟悉。

好像當初體驗《黑暗之魂》的時候,他就看到過這樣的笑容。

然而他在想問的更多的內容的時候。

王川給了他一個回答則是。

“呵呵,你懂得......”

瞬間,阿呆的眼睛就瞪大了起來。

呵呵,你懂得。.......

簡簡單單的5個字,但透露出的內容太多了。

關於斬裂神教的套路。

給玩家們展現出來後,王川也是考慮過後續的問題。

例如玩家們,在知道了斬裂神教之後,到底會不會讓這遊戲失去樂趣,這在王川看來是不會。

因爲本身《怪物獵人:世界》,就是一款偏向於單機內容的遊戲。

只不過是有著聯機的屬性而已。

而本身斬裂神教的話,不要說後續需要,配裝支持的擴散神教。

相比於其他武器配裝流派,斬裂神教即便是完美的配裝。

但本身的輸出,也是屬於墊底的層次。

所以對於很清楚《怪物獵人:世界》這款遊戲,到底是該怎麼玩的玩家。

肯定會在後面,選擇其他的流派。

因爲本身斬裂神教的流派輸出,並沒有想象中的那麼高。

其次斬裂神教這個東西,因爲能夠打斷隊友輸出,所以用了的話,基本上就屬於注孤生的那種。

當然有共同的教友,那就是另外一回事了。

其次,那就是遊戲裡面的AI設定。

針對於一些特定的怪物,斬裂神教的作用,就不是那麼明顯了。

前期的話,使用斬裂神教瘋狂逃課,考場都不去。

那麼相應的遊戲裡面的操作,還有臨場的反應,肯定是不行的。

所以到了後面的話,那就等著瘋狂受苦吧。

......

另一方面,海外的《惡魔之爪》在上線一段時間後。

同樣也有越來越多的玩家,將這兩款遊戲進行對比。

剛開始的時候,兩款遊戲的評分都是非常不錯的。

無論是銷量,還是玩家的反饋都很不錯。

可是伴隨著遊戲上線,差不多一週的時候,這個現象開始發現了轉變。

首先是《怪物獵人:世界》,王川這邊放出了一個嶄新的視頻。

不僅僅將《怪物獵人:世界》中的,物理引擎跟AI系統表現,展示了出來。

同時更是解答了無數怪獵玩家們,針對於難度、還有武器這一方面的問題。

而另一邊《惡魔之爪》的評分,卻開始緩緩下降。

從一開始九點四分的高分,逐漸下跌到八點五分的低分。

同時越來越多的第三方媒體評測,也逐漸出爐了。

對於《惡魔之爪》這款遊戲的表現,很多玩家在逐漸的興奮後,伴隨著時間的推進,很快就感受到了其中不同的點。

最大的一個問題,那就是這款遊戲體驗式的內容,讓許多玩家在之後感覺到枯燥。

本身的故事劇情,並沒有太大的驚豔。

因爲同樣的《怪物獵人:世界》,很多玩家在體驗過後,同樣沒有感覺到《怪物獵人:世界》有什麼精彩的劇情。

無非就是調查骨龍之謎,然後到處打獵。

顯然這就不是一款,劇情推動的遊戲。

和《惡魔之爪》卻不一樣,作爲一款RPG類遊戲,遊戲劇情內容在裡面佔了很大的比例。

但這還不是核心問題。

真正的問題在於,遊戲本身的遊玩樂趣。

對於很多玩家來說,體驗了《惡魔之爪》跟《怪物獵人:世界》後,他們都發現了其中的差別。

在《惡魔之爪》裡面,遊戲裡面的數值,主要是以屬性推動的。

這也就導致了一個情況的發生,那就是要麼砍瓜切菜的推動劇情,遇不到強有力的挑戰,要麼就是遇到了強敵,卻無法短時間內攻克。

而且因爲要表現物理引擎的特殊效果,在《惡魔之爪》裡面的戰鬥機制,讓玩家的戰鬥時間拉得很長。

單純的就是在磨血。

儘管在《怪物獵人:世界》裡面,其實從一開始就是磨血的設計。

可是配合上狩獵的題材,怪物不敵,然後逃跑,獵人追殺。

這種拉鋸戰,反而是給玩家很刺激的感覺。

但《惡魔之爪》卻只有一種枯燥的感覺。

此外,本身採用了數值提升的系統設計,也讓《惡魔之爪》成爲了一款裝備驅動的遊戲。

玩家想要通關,那就刷刷刷。

但相比於同樣,算是半個裝備驅動的《怪物獵人:世界》。

《惡魔之爪》的刷刷刷,更是沒有《怪物獵人:世界》那麼豐富。

光是一種武器就有多種的衍生,還有後續的強化。

更別說珠子的配裝了。

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