而聽到了他的話,韋爲(wèi)也是點(diǎn)頭說道。
“冰原dlc纔剛剛開始製作,不過歷戰(zhàn)系統(tǒng)倒是快完成了,只要後續(xù)的測試通過就好了!”
將工作的情況彙報(bào)完畢之後,韋爲(wèi)再次不甘心的問道。
“王總,這太刀真的不用改了嗎?這傷害也太低了啊!”
“對比大劍跟盾斧的面板傷害,的確比較低,但數(shù)值這邊錄入的又不是我。”
王川一臉笑容的說道。
聽到王川的話,韋爲(wèi)頓時(shí)無語。
“王總,這數(shù)值錄入是我錄的,但也是你拍板決定的啊!”
聽到韋爲(wèi)的訴苦,王川拿起旁邊的汽水打開之後,喝了一口微微笑道。
“面板傷害數(shù)值低,又不是說總體傷害高,太刀的攻擊動(dòng)作,可是僅次於雙刀、片手這些武器的。”
“而且開刃之後,太刀的傷害瞬間就起來了,還有劍切斬配合快速開刃,再加上登龍神劍的爆發(fā),你敢說太刀輸出低嗎?”
“另外太刀本身,就是非常帥的武器,就如同是《英雄聯(lián)盟》裡面的亞索跟劫一樣。”
“想要輸出最大化,那肯定得有技術(shù)啊,要不然強(qiáng)大但又無腦,那還要其他遊戲幹什麼?”
“所以太刀俠呢,是高手的榮耀啊!”
王川理所應(yīng)當(dāng)?shù)慕忉尩馈?
而聽到了王川的解釋,韋爲(wèi)一時(shí)間竟無言以對。
好像說的,的確有道理。
行吧,至少他是被說服了。
看著韋爲(wèi)灰溜溜的,回到工作崗位上面,繼續(xù)工作,王川也是不由笑了笑。
遊戲的平衡有問題?
嗯,細(xì)微的一些問題的確有。
不過其實(shí)也無傷大雅。
畢竟任何一款遊戲,都不可能做到完美的平衡。
而且本身《怪物獵人;世界》,也並非是一款以競爭爲(wèi)主的遊戲。
遊戲裡面主打的,就是pve的共鬥模式。
同時(shí)在海外,《怪物獵人:世界》也同樣引發(fā)了極大的關(guān)注。
相較於國內(nèi)的玩家,海外的玩家,在硬核式體驗(yàn)的遊戲上面,數(shù)量要比國內(nèi)高不少。
包括之前的《黑暗之魂》,海外的銷量也的確是比國內(nèi)要高一些。
在海外各大直播平臺(tái)上面,《怪物獵人:世界》同樣也是極其熱門的遊戲。
許多主播也在一邊跟彈幕談笑風(fēng)生,一邊在《怪物獵人:世界》裡面,進(jìn)行自己的狩獵,或者是說被狩獵之旅。
包括一些媒體,也對《怪物獵人:世界》給予了極其高的評價(jià)。
再加上本身《怪物獵人:世界》,也是第一款正式上線新技術(shù)的遊戲。
這種情況,也是讓海外的一些廠商有一點(diǎn)懵逼。
因爲(wèi)從一開始的立項(xiàng)宣傳等等,都是他們這些廠商推出的遊戲《惡魔之爪》,放出的最新資料。
但是現(xiàn)在的話,卻反而被《怪物獵人:世界》搶了風(fēng)頭。
這就讓《惡魔之爪》非常的尷尬了。
因此海外廠商那邊,負(fù)責(zé)《惡魔之爪》的製作人同樣也是,密切關(guān)注了一下《怪物獵人:世界》。
畢竟能夠先他們一步上線,而且對手也是大名鼎鼎的皇途遊戲。
所以他還是相當(dāng)謹(jǐn)慎的。
但是在試玩之後,他卻又將心給放了下來。
因爲(wèi)從表現(xiàn)來看的話。
《怪物獵人:世界》裡的表現(xiàn)系統(tǒng),對方使用的盤古編輯器新技術(shù)性能,並沒有超過海外這邊研究的出來的。
基本上是屬於一個(gè)持平的狀態(tài),雙方並沒有超過對方多少。
另一方面的話,那就是《怪物獵人:世界》對物理引擎跟AI的展示。
他只是體驗(yàn)了遊戲的前幾個(gè)小時(shí)的流程,但就這些流程裡面,他感覺雖然展現(xiàn)了一些新技術(shù)的要素。
但卻並沒有展現(xiàn)出多少。
而反觀他所研發(fā)的《惡魔之爪》,整個(gè)遊戲都是圍繞著物理引擎跟AI系統(tǒng)去打造的。
整個(gè)《惡魔之爪》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),做的也是相當(dāng)豐富。
還有地圖的要素,他也是參考了一些,同樣是皇途遊戲的《黑暗之魂》。
力圖以現(xiàn)實(shí)中的中世紀(jì)騎士戰(zhàn)鬥進(jìn)行復(fù)現(xiàn)。
對於《惡魔之爪》來說,整個(gè)遊戲充分的將物理引擎效果,跟AI效果完全展示了出來。
再加上對於《怪物獵人:世界》的難度。
《惡魔之爪》的製作人也是有所耳聞的。
而他在《惡魔之爪》裡面,更多的參考黑魂的貫穿地圖設(shè)計(jì),而非是關(guān)卡難度的設(shè)計(jì)。
因此他也認(rèn)爲(wèi)《惡魔之爪》,相較於《怪物獵人:世界》來說,一定能夠更加受歡迎。
能夠更被大衆(zhòng)的玩家所接受。
同樣全球範(fàn)圍內(nèi)的玩家制作人,包括國內(nèi)的企鵝跟網(wǎng)娛這邊,也是關(guān)注著這兩款遊戲後續(xù)取得的成績。
從上線時(shí)間來看,《怪物獵人:世界》雖然早於《惡魔之爪》。
兩款雖然不是同屬性的遊戲。
可卻都是應(yīng)用了新技術(shù)的遊戲。
所以兩款遊戲,誰如果能夠更加成功,大概率也是代表著未來遊戲圈,這兩款技術(shù)上的潮流。
而這一切,還需要等兩款遊戲公佈之後的成績,才能夠知曉。
......
伴隨著玩家在《惡魔之爪》裡面,進(jìn)行遊戲體驗(yàn)的推進(jìn)。
許多玩家也是發(fā)現(xiàn)了,《惡魔之爪》這款遊戲中的特點(diǎn)。
從故事背景上面來說,《惡魔之爪》倒是沒有太多經(jīng)驗(yàn)的地方。
還是比較老一套的那種,西幻式惡魔與天使的體裁。
但在遊戲的實(shí)際表現(xiàn)跟內(nèi)容上面,《惡魔之爪》跟《怪物獵人:世界》卻表現(xiàn)的很不一樣。
本身的故事背景是以,中世紀(jì)的那種騎士風(fēng)格爲(wèi)主。
遊戲中的戰(zhàn)鬥儘管以惡魔爲(wèi)名,但更多的也是偏向於擬人的騎士風(fēng)格戰(zhàn)鬥。
這也讓遊戲的戰(zhàn)鬥風(fēng)格,顯得比較擬真。
其中比較有意思的一個(gè)點(diǎn),那就是遊戲中的招架動(dòng)作。
玩家跟boss戰(zhàn)鬥的時(shí)候,相互兵器在攻擊的時(shí)候,將會(huì)觸發(fā)一個(gè)攻擊效果。
形成一個(gè)類似於招架的機(jī)制,看起來十分過癮。
同時(shí)在遊戲裡面,這種招架機(jī)制的判定,爲(wèi)角色的一個(gè)數(shù)值。
這款遊戲也並非是普通的act類型遊戲。
而是rpg,依靠數(shù)值推動(dòng)的一款遊戲。
不過在數(shù)值這一方面,卻又跟《黑暗之魂》這類遊戲不同。
很明顯的降低了其難度,玩家在遊玩的時(shí)候非常的輕鬆寫意。
伴隨著《惡魔之爪》的上線,同樣也有不少玩家跟製作人,開始討論起這款遊戲跟《怪物獵人:世界》。
畢竟兩款遊戲同樣是使用了,最新的技術(shù)手段,再加上又是同期進(jìn)行了上線。
只不過是雙方的主場不同而已。