接下來幾天,王劍把《廢都物語》的劇情梳理了出來。
這款遊戲一看就是非常老了,劇情要說多新奇,其實(shí)也並不新奇,甚至有些老套。
但是它就像是那些古老的神話故事一樣,堂皇大氣,韻味悠長。
通過各種文字典籍,NPC字裡行間的敘述,角色們的對話,展現(xiàn)出來了遊戲驚人完善的宏大世界觀,讓人像是在閱讀一部曾經(jīng)燦爛輝煌,如今又深埋地底的文明史詩。越是瞭解深入,越是感覺到震撼。
經(jīng)典爲(wèi)何能夠經(jīng)久不衰,就是因爲(wèi)其中有著超越時代,不會褪色的魅力。
……
會議室內(nèi)。
王劍對下面的工具人策劃道:“這次我們開發(fā)一款RPG遊戲,名爲(wèi)《廢都物語》。”
他在白板上畫了一個圈:“在涅斯公國的邊境,大河之畔有一座小鎮(zhèn),名叫霍爾姆鎮(zhèn)。而我們的主角,就生活在這座小鎮(zhèn)上。”
策劃們都認(rèn)真聽著。
王劍繼續(xù)講述起來:“在剛進(jìn)入遊戲的時候,可以選擇主角的出身,分別是騎士的長子,盜賊的棄子,賢者的弟子,神殿的孤兒。
而4種不同的出身,分別對應(yīng)騎士、盜賊、法師、神官4個職業(yè),對後續(xù)的劇情任務(wù)也有所影響。然而,不管主角出身如何,背後有一個共同的秘密身份,這也是推動遊戲的關(guān)鍵,雖然主角自己對此一無所知。”
“主角的這個身份是什麼呢?”腿毛策劃忍不住提問道。
王劍笑了笑:“詳細(xì)的劇情一時半會也說不完,更多的內(nèi)容你們可以回去看我給你們發(fā)的資料,今天我主要是講一下游戲機(jī)制。”
他又在圓圈旁邊畫了一些波浪線,代表森林。
“也是因此,在某一天,主角感受到了莫名的召喚,來到了鎮(zhèn)外的森林中,發(fā)現(xiàn)了地下洞穴的入口。這就是遊戲最開始的場景。”
王劍把前面關(guān)鍵的劇情介紹了一下,接著在白板上粗略畫了一下地下巖洞的地圖,雖然比較簡單,不過大家也都能看懂。
“這裡就是主角最開始發(fā)現(xiàn)的那個地下巖洞。在一般的遊戲裡,人物在地圖中上下左右移動是能直接看到的。
但是《廢都物語》的這款遊戲不一樣,提前在地圖上設(shè)置好一些事件點(diǎn),當(dāng)光標(biāo)移動到事件點(diǎn)上,按下決定鍵,就可以觸發(fā)對應(yīng)的事件,通過旁白讓玩家瞭解現(xiàn)在的狀態(tài)。”
看衆(zhòng)人似懂非懂的樣子,王劍舉了個例子解釋起來:“比如入口這裡的事件點(diǎn),當(dāng)我的光標(biāo)移動過去,按下決定鍵,旁白就會顯示:你進(jìn)入了洞穴,沿著狹窄的陡坡一路向下,在進(jìn)入地表裂口後一路前行,終於進(jìn)入了一片開闊的空間。”
這個例子一舉,衆(zhòng)人一下就明白了。
“怎麼感覺和以前的MUD遊戲有些類似。”
“確實(shí)有點(diǎn)復(fù)古啊……”
MUD,原指多使用者迷宮,是一款多人即時的虛擬世界,通常以文字描述爲(wèi)基礎(chǔ)。
玩家扮演虛擬世界中的角色,系統(tǒng)會輸出一段簡短文字描述玩家所處位置的場景,而玩家也藉由輸入命令與之互動。
比如:<你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。你的北邊遠(yuǎn)處有一道炊煙升起。這裡明顯的出口是south和north。>
玩家如果輸入go north(往北移動),系統(tǒng)處理後會再次輸出該角色新的位置所處場景,以及接受下一個命令的提示符號……如此循環(huán)進(jìn)行遊戲。
肥宅策劃倒是有些感觸:“以前的那些rpg遊戲中,跑一張地圖往往就需要一兩分鐘,這還不算戰(zhàn)鬥的時間。要是長途跋涉,時間都浪費(fèi)在了跑圖上,就會非常無聊。
我以前玩過一款遊戲,接了一個送信任務(wù),要把信送到一個偏僻的小鎮(zhèn),而且那附近的傳送陣還沒點(diǎn)亮,整整在地圖上繞了半個小時纔到,簡直要吐了。像是這種設(shè)計(jì),就不會出現(xiàn)這樣的情況。”
百里傲思考片刻,發(fā)言道:“這樣設(shè)計(jì)的好處就是忽略了一些不重要的過程,人物的移動用事件點(diǎn)來代替,把重心轉(zhuǎn)移到了劇情上。通過旁白的描述,配合地圖場景,彷彿在閱讀一本有插畫的幻想小說,留給玩家自行腦補(bǔ)出具體的畫面。其實(shí)可以算加強(qiáng)版的文字冒險(xiǎn)遊戲了。”
王劍微微一笑:“不錯。”
其實(shí)他猜測,《廢都物語》這麼設(shè)計(jì)的原因是節(jié)省精力,以及用更少的機(jī)能表現(xiàn)出更多的內(nèi)容。
王劍在好奇之下,花了10積分和系統(tǒng)瞭解了一下《廢都物語》的製作背景。
結(jié)果發(fā)現(xiàn),這款如此精妙的遊戲竟然是一個人獨(dú)立製作的!
整個遊戲的大小隻有32MB,卻蘊(yùn)含了極爲(wèi)宏大的內(nèi)容,可以說是麻雀雖小,五臟俱全。
這種地圖加事件點(diǎn)的方式,既節(jié)省了資源,還賦予了遊戲一種獨(dú)特的趣味性和魅力,簡直是神來之筆。
其實(shí)在遊戲史上,有很多天才般的設(shè)計(jì)。
比如王劍之前通過智慧貓玩偶獲得的一個冷知識。
《吃豆人》這款遊戲中,有4個不同顏色的幽靈追逐吃豆人。小紅的邏輯最爲(wèi)簡單,跟在吃豆人身後緊追不捨,而小粉則試圖超前,瞄準(zhǔn)了吃豆人前方4格的位置。
小藍(lán)的目標(biāo)很特別,它從小紅處引一條線,穿過吃豆人前方第二格,延伸到和小紅相同長度的位置。
害羞的小橙追逐著吃豆人,但是它只要進(jìn)入到吃豆人8格的輻射區(qū)域就會羞澀逃跑,躲向左下角,等脫離區(qū)域再進(jìn)行追逐。
並不需要多麼高級的AI,就是通過這種簡單的設(shè)計(jì),讓幽靈們彷彿活過來了一樣神奇,還懂得運(yùn)用自己的智慧配合作戰(zhàn),對吃豆人從各個角度進(jìn)行圍追堵截。
王劍現(xiàn)在並不需要節(jié)省資源,有一個製作團(tuán)隊(duì),別說32MB,做成32G都沒問題。但是他依然準(zhǔn)備保留下《廢都物語》的這個特色,不過在有些地方,可以進(jìn)行改進(jìn)。
遊戲中原來戰(zhàn)鬥的場景,只是一個靜止的怪物畫面,玩家隊(duì)伍角色的頭像在下面,然後有攻擊逃跑道具之類的選項(xiàng)。
一個用錘武器的人攻擊怪物,就會發(fā)出沉悶的鈍器打擊聲音,同時怪物頭上顯示一個小錘子砸下。
像這種部分,就可以做成2d的戰(zhàn)鬥,還可以搞得華麗一些。