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第347章 不代表最終難度

知名遊戲人胡蘿蔔,《<只狼:影逝二度>需要增加一個簡單模式》:

“在風(fēng)車遊戲展上,備受期待的動作遊戲《只狼》終於亮相了,石頭的試玩錄像,很好的展示出來了這款遊戲的魅力。

從個人的角度來說,我非常喜歡這款遊戲,不管是它的人物形象、美術(shù)風(fēng)格、場景設(shè)計、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)等等,都非常的優(yōu)秀。

然而它存在一個最大的問題,那就是難度太高了!

因爲(wèi)遊戲的高難度,上面我說的這些優(yōu)秀的內(nèi)容,絕大多數(shù)玩家可能根本看不到!

玩家們需要的是什麼?是瀟灑的斬殺,是像預(yù)告片那樣帥氣華麗的拼刀,他們絕對不希望,在遊戲中碰到一個最簡單的小頭目也要死上十幾次。至於BOSS就更不用說了,從現(xiàn)場試玩的反饋來看,第一天數(shù)百個玩家中只有一個玩家打過了赤鬼,而破戒僧比赤鬼還要更難一個級別,我認(rèn)爲(wèi)這樣的難度是極不合理的——你不能指望人人都有石頭這種主播級別的操作和學(xué)習(xí)能力,可以迅速掌握遊戲的技巧。

當(dāng)然,如果有足夠的時間,我相信玩家們也是可以通過磨練技巧,打通遊戲中的BOSS的,但是沒多少時間玩遊戲的上班族呢?他們回家後,在一個BOSS前被死去活來地虐上一兩個小時,竟然還沒打過,然後第二天繼續(xù)被虐,第三天依舊如此?然後死了上百次,抓狂一個星期,終於打通了……一個BOSS?

有這個時間,別的遊戲通關(guān)一遍都夠了!

對我來說,一個BOSS死上10次就是可以接受的極限了。

以前的玩家或許有跟一款遊戲反覆較勁的耐心,不過那是在娛樂極爲(wèi)匱乏的時候,但是現(xiàn)在呢?玩家們面前擺著琳瑯滿目的各種遊戲,隨挑隨選,他憑什麼去玩這種自討苦吃的受虐遊戲?

說得更極端一點,有些玩家可能存在生理上的缺陷,導(dǎo)致他們的操作水平就是達(dá)不到遊戲的要求。只要在反應(yīng)、速度、判斷任意方面差一點,這些人除非看視頻,否則大概率永遠(yuǎn)無法通關(guān)。

我理解王劍的製作思想,他或許是想打造一款讓人印象深刻的硬核動作遊戲,但是現(xiàn)在的遊戲越來越簡單不是沒有道理的,這是玩家和製作人雙向選擇的結(jié)果。逆勢而行,註定黯然收場。

我可以斷言,如果《只狼》在正式版的時候依舊是這個難度,那麼遊戲的銷量將會極爲(wèi)慘淡。

因此我的建議是,爲(wèi)遊戲增加一個簡單模式,讓所有玩家都可以漂亮的斬殺BOSS,感受到《只狼》這款遊戲的魅力,而那些有充足時間,喜歡高難度挑戰(zhàn)的玩家,也可以繼續(xù)享受挑戰(zhàn)困難的樂趣。

簡單的難度,和困難的難度衝突嗎?當(dāng)然不衝突了!

像是知名的遊戲《逃出地獄》一樣,一共有八個難度,從簡單到普通、困難、挑戰(zhàn)、瘋狂、末日、羣魔亂舞、地獄派對,到後面幾個難度,每提升一層,怪物的血量、攻擊、防禦都會成倍增長,精英頭目的怪物也會增多,就連小怪也有著各種各樣的特殊詞綴,雖然遊戲因爲(wèi)高難度吸引了很多硬核玩家,但是低水平的玩家也能玩得樂在其中。

我看到在關(guān)於《只狼》難度的爭論中,有支持者提出這樣的意見,《只狼》爲(wèi)什麼要把難度設(shè)計的這麼高,就像一座高聳險峻的山峰,只有歷盡艱險,爬到頂點的人,纔可以享受到最優(yōu)美瑰麗的風(fēng)景,那種成就感是簡單的難度無法替代的。

我覺得恰恰相反,一個簡單模式並不會讓遊戲變差。

那些真正喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家,是不會因爲(wèi)遊戲提供了簡單模式,就放棄自己攀登高峰的追求,他們知道自己想要什麼。如果因爲(wèi)簡單模式就放棄挑戰(zhàn),那和難度沒有關(guān)係,只能說求勝心還不夠。

一個簡單模式,真的非常簡單,只需要稍微調(diào)整一下敵我雙方的傷害就可以了?!?

胡蘿蔔的這篇文章,分析得有條有理,還提出了自己的建議,迅速得到了許多玩家的轉(zhuǎn)發(fā)支持!

玩家們跑到王劍的圍脖下面喊話道:“王劍大大,來看一看這個!”

“王劍大大,求你把《只狼》改得簡單一點吧,照顧一下我們這些手殘玩家,我也想帥氣的忍殺?。 ?

“對啊對啊,不就是加一個簡單模式麼,把怪的傷害降低一點就好了!”

王劍打開圍脖,看著下面這些玩家的評論,也是極爲(wèi)無語!

《只狼》的難度已經(jīng)是遊戲設(shè)計的一部分了,哪有說起來“改一下傷害”那麼輕巧?

就比如demo裡面,藏在城門口側(cè)邊高臺上的那個火銃兵,如果玩家沒有注意到他的存在,直接大大咧咧去裡面戰(zhàn)鬥,和武士拼刀的時候再被火銃兵偷襲一下,很容易就落命了。

吸取到這個教訓(xùn),玩家就會知道,在進(jìn)入一個新地圖的時候,需要謹(jǐn)慎觀察一下環(huán)境,看看能不能找到忍殺的機(jī)會,懂得運用頭腦各個擊破。

如果跳到高臺上刺殺火銃兵,發(fā)出的動靜會被下面的雜兵發(fā)現(xiàn),而扒著牆刺殺,把他的屍體甩下去則不會,這樣可以繼續(xù)利用鉤爪飛到上面的樹幹上,刺殺掉最後一個雜兵。

玩家要是能發(fā)現(xiàn)這點,完全可以通過刺殺來解決大部分的怪物。

像是石頭打破戒僧的時候,就是在利用楓樹跳躍躲避攻擊的過程中,找到了一瞬忍殺的機(jī)會,場面看起來纔會那麼緊張刺激,酣暢淋漓。

這要是改的怪物傷害低了,玩家根本不在乎了,還能體會到這些精巧的設(shè)計嗎?

發(fā)現(xiàn)困難,學(xué)習(xí)思考,獲得進(jìn)步,這樣逐步攻克遊戲難關(guān)的樂趣也會蕩然無存。

直接發(fā)了條動態(tài)回覆道:“大家的想法我都看到了,試玩demo裡的難度,並不代表成品的最終難度,千萬不要被試玩demo迷惑了。

因爲(wèi)製作尚未完成,所以有一些內(nèi)容並沒有被體現(xiàn),其實demo裡面的破戒僧並不是完全形態(tài),他還有幾招都沒使出來呢?!?

玩家們本來看到第一句,還欣慰地點了點頭,王劍果然是從善如流,看到大家的意見後,立刻進(jìn)行了改正。

但是看到第二句,頓時難以置信地擦擦眼睛,懷疑自己是不是看錯了?

啥玩意,不是完全形態(tài),還有幾招沒使出來?

“什麼意思,《只狼》的正式版不但不會變得簡單,反而會更難?”

“你大爺?shù)?,不買了不買了!我是去玩遊戲,不是去被遊戲玩的!”

“我求求你了,王劍,你可當(dāng)個人吧!”

在玩家們的哀嚎和複雜情感中,《只狼》上架的時間,一天一天臨近了!

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