第496章 遊戲有幀率,現實有嗎?(5737)
蜃景1.0???
自研搜索引擎!
現場衆人一片譁然。
等等,剛纔方豫並沒有否定這就是實機演示,反而說這是基於柚子科技的自研引擎——蜃景1.0,難道說這真的是在手機端達成的?
別說手機的處理能力,就算一臺GTX1080雙路交火的PC神機,或索大法剛剛公佈的PS4Pro,哪怕有外設,也不可能達成這個效果!
而這是在手機上達成的?!
還是自研引擎?
“當然,世界觀介紹後的那一段,底層架構還沒有做好,是使用AI協助生成的宣傳片,但前面‘影’部分的遊戲畫面,確實是使用‘蜃景引擎’開發出來的?!?
方豫這句話一說完,現場所有人都不由得臉色一變。
真的是實機演示!
艸艸艸!這太特麼離譜了!
哪怕不是AR,不和實景相結合,剛剛相當一部分畫面手機GPU渲染起來都費勁。
水果上個月發佈的A10不行,高通的驍龍821更不行!
如果結合上AR實景的實時運算,桌面級產品也沒戲!
方豫不用看,都知道其他人是什麼表情,微微一笑。
“可能有人會質疑,‘蜃景引擎’是如何做到在手機這樣的輕量化計算平臺上實現實時建模渲染,並且做到與實景幾乎無延遲結合的?!?
方豫拿了一支觸控筆,在大屏幕上顯示的keynote上寫寫畫畫。
“具體的技術問題我今天不詳細展開,只說一下原理?!? ωwш? тtkan? co
“第一,‘蜃景引擎’的雲端架構其實承載了最主要的渲染計算,返回到手機上的,只是渲染後的‘狀態’數據,這部分數據量其實很小,每秒只有3MB左右?!?
雲端計算?每秒只需要3MB的數據傳輸?十年前的半條命渲染一面牆都不夠吧?
“不是大家理解的這樣?!?
聽到有人在下面有些疑惑的討論,方豫搖了搖頭:“我們並不是將幀畫面流推送到手機,而是將每一幀的場景狀態、材質映射信息、光照解算等用定製協議傳回,而這一部分協議數據,僅佔3MB/s?!?
真的假的?祝一飛嘴脣微動,還沒等他追問,就聽到方豫繼續道:
“第二,之所以這些‘狀態’數據能做到這麼精簡,是因爲‘蜃景’獨有的‘環境探針陣列’技術?!?
環境探針陣列?聽到個新名詞,所有人都聚精會神的盯著方豫。
“‘環境探針陣列’並非實體探針,而是我們開發的一種基於AI視覺系統的純軟件虛擬概念,是在移動端完成這部分的計算。”
“通過調用GPU的資源重複綁定,在2.5秒內針對視覺內的環境釘入數千枚虛擬探針,這些探針釘入後,雲端渲染的素材會固化在這些探針上,從而做到無論攝像頭如何移動,都不會延遲脫層的效果,只是這一項,就節約了超過90%的AR重複渲染資源?!?
衆人聽得似懂非懂,他們雖然是遊戲開發者,但涉及到這種底層技術是如何達成的,能搞懂的屈指可數。
“第三,就是蜃景引擎最重要的特性——‘模擬現實刷新’,也正是這個特性,能夠讓蜃景引擎在移動端的GPU算力下,實現剛剛看到的3D畫面渲染效果。”
說到這裡,方豫停頓了一下,環顧了一圈,看到衆人皆是一臉茫然。
模擬現實刷新?什麼意思?浮動刷新率嗎?VVR雖然不算什麼新技術,但移動端GPU還沒有吧?
方豫翻了一頁keynote。
“模擬顯示刷新不是調整刷新率,而是一種算法,一種能夠在大多數環境下,相較虛幻4節省95%渲染資源的算法,蜃景自然能夠將更多的算力投入到更好的渲染效果中。”
日常場景下節省95%渲染資源!?
什麼算法也不可能做得到啊!
祝一飛額頭和麪頰都是紅的,皺著五官舉手:
“方總,就算您剛講的環境探針陣列能夠降低每一幀材質的重複渲染,但只要是運動畫面,每幀畢竟仍舊還有大量材質需要實時渲染?!?
“剛剛您的第一段演示,屏幕上的幀率是38幀-60幀,這種效果如果是實時渲染,哪怕是GTX1080的理論值,也得卡成翔,最多也就十幾幀。”
“哪怕再差的遊戲引擎,對GPU的核心執行單元的有效利用率也有30%以上,虛幻4大概在45%-60%之間,沒有那麼大的提高空間。不是我不信,主要是這節省95%渲染資源,突破了理論極限了啊?!?
方豫一看有捧哏的,眼睛都亮了。
可以啊虎老大,路走寬了呀。
方豫點了點頭,嘴角微翹:“你說的沒錯,如果採用虛幻的實時渲染方式,不管是移動端還是桌面端,應該都跑不動。不過,虎老大,我問個問題?!?
祝一飛目光誠懇:“您說?!?
方豫眼皮微擡,看著祝一飛:“遊戲有幀率,現實有嗎?”
祝一飛愕然,看上去好像沒聽明白:“什麼?”
方豫指了指窗外:“遊戲是靠每秒的幀率變化動起來的,無論是環境變化還是動作變化,都相當於電腦一秒鐘畫了幾十甚至上百張圖,才讓我們肉眼看到這個虛擬世界是運動的?!?
“但現實,是這麼運行的嗎?”
祝一飛身體微震,似乎懂了什麼,但又好像沒完全反應過來:“您是說……”
方豫微微一笑:“我說,現實沒有幀率,只有連續的狀態變化?!?
“那渲染,爲什麼一定要以‘幀’爲單位?”
不以幀爲單位渲染?那以什麼?
看到包括祝一飛在內,現場衆人迷茫的神態,方豫搖了搖頭:“大家是不是忘了柚子科技是做什麼的了?”
“我們是做AI的?!?
聽到這句話,現場中有些反應快的,臉色已經完全變了。
方豫看了一圈衆人,挑了挑眉:“現實世界沒有幀率,因此渲染也不該基於離散幀,而應基於‘變化趨勢’進行連續性預測?!?
“人不會在每一毫秒都重建姿勢,布料也不會在每一秒重新計算自己下一刻的位置。”
“一切變化,都是連續性的?!?
“所以蜃景引擎不會再以每秒60幀那種古老方式去計算場景狀態?!?
“我們爲蜃景訓練了數十萬種材質、肢體、光線與環境反應的模型,能夠根據已有信息直接‘想象出’合理的下一狀態?!?
“我們構建了一組融合材質-動態-光照的多模態狀態映射模型,可實時根據行爲邏輯預測下一狀態?!?
“比如一個人跑步,傳統渲染引擎要計算骨骼、蒙皮、材質、光照、合成、幀輸出?!?
“而蜃景引擎的計算模式是——‘他下一步會是什麼姿勢’,然後渲染這個連續姿勢。”
“我們不是丟棄幀率,而是讓幀率成爲一種展示接口,而非渲染決策邏輯?!?
“你你看到的是60幀,但實際核心渲染路徑只觸發了兩幀級別的重建,其餘都是AI生成的連續狀態幀?!?
“並且,這兩幀的資源消耗,還被雲端服務器分擔了一大部分,畢竟手機GPU芯片相當多的物理特性都不支持?!?
“它不是單一的圖形模塊,而是集成了感知、預測、內容生成、資源調度的AI引擎中樞?!?
“是的,沒錯,‘蜃景引擎’本質上就是一個大模型,一個雲端與移動端或桌面端共同協作的大模型。我剛剛說減少了95%的移動端算力資源消耗,其實是非常保守的一個預估?!?
“這一部分算法讓我們頭疼了很長時間,最後總算做出來了,雖然最終的效果我們還是不太滿意,但也算能用,應該還有很大的改進空間?!?
方豫搖了搖頭,一臉的不滿意。
“各位面前都有一個Pad,沒有密碼,打開后里面只有一個app,就是《太荒:山海界》的demo?!?
“大家可以看一下,坦白說,除了引擎效果我不太滿意外,這個Demo的美術水平和戲機制設計、數值、玩法、節奏的策劃更讓我不滿?!?
“沒辦法,AI在這方面的創造力還是沒有辦法和人類相提並論?!?
“希望大家羣策羣力,這一週之中,幫我把這個demo的短板補齊?!?
“先謝謝大家了?!?
轟的一聲,現場所有人都炸開了鍋。
方豫抱拳拱手謙虛的低了低頭,再一擡頭,卻看到所有人都已經急不可耐的拿起了Pad,沒多久就對著屏幕大呼小叫起來。
愛打遊戲的宅男太不懂禮貌了,難怪那麼容易被爆金幣!
方豫撇了撇嘴。
場內所有人根本沒人關注他的表情,一個個齜牙咧嘴滿臉通紅的盯著屏幕,嘴裡卻在和身邊的同事朋友激烈的交流。 艸??!剛剛的演示是真的?。??
那你特麼剛纔直接讓我們試玩不就得了?
誒?這寵物居然互動性這麼強???
寵物也是AI?
靠靠靠靠靠!
遊戲業真特麼要變天了啊啊啊?。。?!
這遊戲要是真的做出來,主機3A都沒法比?。?
大齡中齡少齡宅男腐女們連續發出代表低智商的感嘆號。
Demo的遊戲內容還是很簡單的,只算是個有一小段劇情的新手引導,從收寵物開始,接著一場教學戰鬥,然後就沒了。
打開pad聚精會神體驗了兩遍Demo,魏驁擡起頭,長出了一口氣,卻正好看到祝一飛也一臉恍惚的擡起頭。
Epic完了。
兩人一對視,都從對方眼中讀懂了這個意思,也不知道是怎麼讀懂的。
所有人都沒有想到,原本只是衝著虞誕的面子,來幫一個神秘客戶出點苦力,卻在這裡,親眼見證了將會改變…………不,應該說是重塑整個行業的消息!
AI遊戲的誕生並不會讓他們太感到驚訝,以現在AI的發展速度,所有人都預測三到五年內,應該就會有真正意義上的AI遊戲誕生。
可誰能想到,最先誕生的不是AI遊戲,而是AI遊戲引擎呢???
最先死的不是遊戲公司,是特麼引擎公司?
魏驁憐憫的看了一眼津津有味的和剛抓的大老鼠溝通感情的隋異,心說你就知足吧,美工這個行業至少高端美工暫時還失不了業。
看看Epic,毫無徵兆可能就暴斃了。
真正決定一個遊戲畫面質量的,並不是顯卡,而是遊戲的引擎,以及開發團隊對引擎的應用能力。
引擎決定了遊戲是否有實時全局光照,有沒有自動遮擋剔除,紋理分級是否支持虛擬流式加載,甚至一幀之中能否動態融合多個渲染域……
這些,纔是畫面質量的真正分界線。
經常說一個遊戲畫面好或者不好,本質上是項目開發團隊掌握、開發、調教遊戲引擎能力的差異。
同樣都用虛幻3,仙劍6就是一坨,不得不製作中途改引擎,畫面還不如十年前的戰爭機器。
當然,還有財力的差異。
有錢的團隊,能買到質量更高的素材,畫面自然也會更好。
看宣傳片,這遊戲明顯是在手機端運行的。
目前手遊領域能用個unity就不錯了,但別說unity,就算是擠牙膏更新下仍舊是業內最強的虛幻4引擎,也不可能做到這樣的畫面效果!
不,不只是虛幻4,去年網上泄露的一份虛幻5開發參數,按照泄露的那份參數看,虛幻5都比不過現在屏幕上演示的這個遊戲引擎!
而且目前市面上能夠支持AR的引擎非常少,Unity只能靠外掛SDK硬拼Vuforia的圖像識別,虛幻更差,渲染雖強,支持AR的插件都沒有幾個。
其實,不只是祝一飛,有些比較擅長引擎架構的主程和對渲染比較敏感的美工在宣傳片播放的時候也已經意識到了這個問題——
——先不說那些剛剛看不懂的物理碰撞計算方式和空間建模技術,只說畫面,目前也沒有任何圖形引擎能支撐這種級別的AR感知、實時空間建模融合高質量渲染。
而圖形引擎只是遊戲引擎的一部分,一款可應用的遊戲引擎,至少還要有物理引擎、音頻引擎、輸入系統、場景管理、腳本系統、UI系統、動畫系統、網絡模塊、編輯器工具箱……
今天來的獨立遊戲開發團隊的老闆們,幾乎都是三十多歲的年紀,因爲從小喜歡遊戲長大後才入行。
他們非常瞭解遊戲引擎的發展史,更明白在當今這個“高端虛幻,移動Unity”的時代,想要重新開發一款遊戲引擎,到底有多困難。
不用說方豫所宣稱的“各方面性能遠超虛幻4”的遊戲引擎,就算找出一個性能能與虛幻打平的,目前都沒有任何公司能做到。
因爲虛幻引擎不僅是一套3D渲染框架,更是一整套圍繞內容生產構建的生態系統,其所擁有的開發工具鏈和素材內容遠超其他任何引擎。
就像CUDA的生態優勢確保了英偉達在計算卡上的霸主地位一樣,虛幻4,就是這個時代最強遊戲引擎,沒有之一。
Unity憑藉輕量化的特點,搶佔了移動和2D生態位,但在可預測的時間內,仍舊不可能對虛幻構成實質性的威脅。
業內公認的是,在這個年代,業界生態已經固化,主導權已經形成,幾乎不可能再出現一個比Epic更強的遊戲引擎公司,能夠超越虛幻4的,可能只有虛幻5。
遊戲引擎是跟隨3D遊戲的誕生而發展起來的,最早就叫3D引擎。
在2D遊戲時代,是沒有遊戲引擎這個概念的,當時製作遊戲,基本就是從頭寫代碼,以前遊戲的代碼能用就用,不能用也沒事,新寫也不費多少時間。
比如二十二年前的軒轅劍2,一共33MB的容量,壓縮後只有12MB,安裝時需要11張1.44MB容量的3.5寸軟盤。
去除美術、MIDI音樂音效資源後,軒轅劍2真正的代碼部分大約也就1-2MB左右,總體代碼量最多也就三萬行。
只有仁天國、Sierra這種當時就已經是行業翹楚的大廠,開發部門會有一些功能模塊封裝工具。
直到二十四年前,ID公司開發了世界上首個3D FPS遊戲——《重返得軍總部3D》,引擎+內容的開發範式才逐漸成型。
一年後,ID基於約翰卡馬克的3D引擎開發出了遊戲史上劃時代的FPS遊戲——DOOM(毀滅戰士),並通過有償授權的方式將DOOM引擎授權給其他公司使用,遊戲引擎的完整概念才正式建立起來。
並且,在隨後的兩三年中,ID又在此基礎上開發出了雷神之錘(Quake)和雷神之錘2(QuakeII)。
雷神之錘系列的3D引擎曾是虛幻引擎誕生前最受歡迎的3D引擎,統治了一個時代。
曾經諸多3D遊戲都在光盤封面上印上3Dfx Voodoo和QuakeII或III的標誌,證明自己支持3Dfx的Voodoo顯卡和使用了Quake遊戲引擎爲噱頭吸引玩家。(注1)
一直到Epic的虛幻引擎橫空出世爲止。
實際上,虛幻最初也是一款遊戲,一代虛幻引擎的總體性能並不比同期的QuakeIII更好,雖然有更好的色彩和渲染效果,但在多邊形能力上遠不如quake引擎。
另外,當時虛幻的優化也沒有quakeIII好,bug層出不窮,開發工具也不成熟,物理引擎穿模現象極爲嚴重。
但虛幻卻在Epic宣佈開放授權後獲得了更多遊戲開發商的青睞。
因爲好看,而且便宜。
虛幻儘管技術並不比quakeIII更強,但更飽和的色彩、劃時代的光影和半透明渲染效果、更多變的場景系統……總而言之一句話,在資源有限的情況下,虛幻傾向於好看,而Quake傾向於實用。
再加上虛幻的授權成本遠低於Quake,雖然Quake的直接授權價格比虛幻低,但價格中卻不包含編輯器,而且還要求銷售返利。
最關鍵的是,Quake的開發商ID非常傲慢,Epic能指派專門的技術人員做虛幻引擎的客戶服務,客戶提交了一個復現案例請求支持,收到回覆時,不止問題得到了詳細解答,連順手找到的Bug都幫你補了。
與之相比,ID的雷神之錘卻什麼支持都沒有,好不容易聯繫上,說不定電話就是約翰卡馬克接的,然後就被他一頓叼。
ID的約翰卡馬克是典型的程序員思維,認爲技術第一,其他的都是屁。
有人找他要授權,給了錢,他就把源碼發過去,能不能搞明白那是你自己的事,不會用只能說明你菜。
他自己還有理,說我支持開源,本來就不想收錢,是公司非要收,跟我有毛關係。
最終,好看打敗了實用,商業打敗了技術,服務打敗了傲慢。
虛幻1時代,雙方還算是打的你來我往,到了虛幻2時代,ID基本就被幹趴下了,等到虛幻3發佈時,Epic已經基本在高端3D引擎領域一統江湖。
而在兩年前虛幻四發佈後,Epic更是如日中天,整個行業中除非沒錢,只要有錢,做3D遊戲時引擎第一選擇一定是Epic的虛幻四。
不只是遊戲,虛幻四發佈後的這兩年,在影視製作、工業研發仿真、教育培訓、數字交互……等諸多領域都開始發力,甚至連建築行業都沒放過,相當一部分BIM可視化項目和智慧城市項目都是用了虛幻引擎。
但現在,每一個正在試玩《太荒:山海界》Demo的開發者,都不會相信,在這種絕對代差的差距面前,Epic還有任何生還的可能。
以往Epic用開發工具和素材庫構築的那條看似堅不可摧的防線,現在看起來是那麼的可笑。
和Y搜摧毀千尋時的方式一模一樣!
魏驁看了一眼已經被其他開發者們圍住的方豫,突然想起了第二段宣傳片結尾處那根從海底翹起的巨柱。
改進玩法嗎?
魏驁目光閃動,打開Pad中附帶的Demo開發文檔,仔細研究了起來。
技術確實很震撼,時代也確實被改變了,但還是這句話,遊戲好不好玩,能不能讓人持續玩下去,只憑這些是不夠的!
只給一個Demo做改進?
太小看我了吧?
(本章完)