王劍注意到標(biāo)籤上的“類魂”,這個(gè)類型他還從沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò),不由好奇地和系統(tǒng)詢問(wèn):“系統(tǒng),類魂是什麼?”
【該問(wèn)題涉及內(nèi)容較多,其中包括一些獨(dú)特的遊戲設(shè)計(jì)理念,300積分】
王劍痛快地支付了積分。
之前詢問(wèn)系統(tǒng)文明6前面的席德梅爾,以及PT爲(wèi)何是個(gè)半成品這種八卦內(nèi)容,只扣了10積分,而詢問(wèn)魂類遊戲竟然要300積分,說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題還是很有價(jià)值的。
頓時(shí),相關(guān)的內(nèi)容被他所瞭解。
開(kāi)創(chuàng)“魂類遊戲”這個(gè)動(dòng)作PRG系列分支的始祖爲(wèi)《惡魔之魂》,後續(xù)該類型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《鹽與避難所》等。
而《惡魔之魂》與其他RPG的最大差異,就在於“固定的關(guān)卡設(shè)計(jì)”,這和當(dāng)時(shí)的主流做法可以說(shuō)背道而馳。
在《惡魔之魂》中,關(guān)卡花樣多變,質(zhì)量極高,設(shè)計(jì)水平之成熟令人驚歎。多層次建築關(guān)卡的城堡系列,花式誘騙摔落的坑道系列,重複相似場(chǎng)景,高地落差誘騙迷路的塔系列,移動(dòng)困難的沼澤系列,這些都是後續(xù)的魂類遊戲中經(jīng)常能看到的風(fēng)格和場(chǎng)景。
所有這些場(chǎng)景內(nèi)都隱藏著各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發(fā)現(xiàn)的敵人,構(gòu)成了魂類遊戲難度的絕大部分:玩家往往要用生命去探清這些關(guān)卡中隱藏的秘密,從而體會(huì)到關(guān)卡設(shè)計(jì)的精妙所在。
《黑暗之魂》的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎(chǔ)準(zhǔn)則,但增加了兩個(gè)很重要的變動(dòng):第一,所有地圖連通,可以隨意到達(dá)穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進(jìn)度以後,這些捷徑可以永久打開(kāi),方便玩家在各種“營(yíng)地”之間快速旅行。
除了“固定的關(guān)卡設(shè)計(jì)”這個(gè)最大的特點(diǎn)外,魂類遊戲還有一些其他的特徵。
在敘事手法上,其他RPG主要是臺(tái)詞敘事,也就是說(shuō)玩家和NPC進(jìn)行對(duì)話,NPC告訴玩家發(fā)生了什麼。
比如玩家看見(jiàn)村子?xùn)|頭的田被豬啃了,村長(zhǎng)會(huì)拜託玩家去把豬打死,然後等主角提交完野豬牙,又會(huì)感嘆最近的野豬特別狂躁,希望玩家去森林中間調(diào)查一下野豬狂躁的原因。
等玩家去調(diào)查了,發(fā)現(xiàn)原來(lái)是一個(gè)洞窟的封印被打開(kāi)了,造成魔氣泄露,再去問(wèn)村長(zhǎng),村長(zhǎng)就會(huì)巴拉巴拉講多少年前有魔王出世,然後被一名勇者斬殺後封印在了洞窟裡。
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大致就是這樣,通過(guò)和NPC之間的交流來(lái)了解遊戲的故事。
而魂類遊戲則不同,整個(gè)遊戲中臺(tái)詞對(duì)白很少,不會(huì)直接告訴玩家這個(gè)世界是什麼樣的,而是需要玩家通過(guò)一場(chǎng)場(chǎng)與各種敵人的戰(zhàn)鬥、踏足熟悉不同風(fēng)格的地圖建築、甚至是從掉落物品的描述來(lái)發(fā)現(xiàn)推理出這個(gè)世界的面貌。
這樣碎片化,大幅留白的敘事手法,有著自己的優(yōu)點(diǎn),就是掩蓋了劇本本身的薄弱和混亂之處,而且拼湊劇情的過(guò)程本身也帶來(lái)了探索的樂(lè)趣。但這也導(dǎo)致一個(gè)問(wèn)題,就是遊戲的劇情變得模棱兩可,難以解讀,一般的小白玩家,玩完整個(gè)遊戲可能都不知道講了個(gè)啥,而魂學(xué)家對(duì)劇情的研究解析也是分析了一大堆,最後彼此之間可能還是有很大的分歧。
魂類遊戲的另一個(gè)特點(diǎn),就是難。
普通的RPG遊戲裡,玩家都是作爲(wèi)英雄的存在,一開(kāi)始史萊姆、哥布林之類的小怪那是隨便殺,根本不用擔(dān)心打不過(guò)的,畢竟新手剛接觸遊戲,怎麼也得有個(gè)熟悉的過(guò)程。
而魂類遊戲,即便是一個(gè)基礎(chǔ)的雜兵,三刀砍下來(lái)也能要了玩家的命,讓初次接觸的玩家可能會(huì)一臉懵逼。
什麼,我被一個(gè)雜兵打死了?
而等玩家終於掌握了遊戲的基本操作,可以殺死雜兵,喜極而泣的時(shí)候,接下來(lái)將面對(duì)的BOSS,挑戰(zhàn)難度比起雜兵又高了好幾個(gè)級(jí)別,更是會(huì)被虐到懷疑人生。
就像那個(gè)笑話:先假設(shè)你有一隻兔子。
假設(shè)又有人給了你另一隻兔子。
現(xiàn)在,數(shù)一下你擁有的兔子數(shù)量,你會(huì)得到的結(jié)果是兩隻,也就是說(shuō)一隻兔子加一隻兔子等於兩隻兔子,也就是一加一等於二,這就是算術(shù)的運(yùn)算方法了。
那麼,現(xiàn)在你已經(jīng)對(duì)算術(shù)的基本原理有了一些瞭解,就讓我們來(lái)看一下下面這個(gè)簡(jiǎn)單的例子,來(lái)把我們剛剛學(xué)到的知識(shí)運(yùn)用到實(shí)踐中吧。
試試看!例題1.7:logⅡ(N)=(N+1/2)logN……(一整頁(yè)的複雜公式)
剛掌握基本操作的玩家面對(duì)第一個(gè)BOSS的時(shí)候,大概就是這個(gè)感覺(jué)。
而這又是魂類遊戲的另一個(gè)特點(diǎn),在戰(zhàn)鬥中成長(zhǎng)。
剛遇到BOSS的時(shí)候,玩家會(huì)覺(jué)得這BOSS怎麼這麼強(qiáng),自己簡(jiǎn)直就是個(gè)弱雞。
其他大部分的遊戲遇到打不過(guò)的怪很簡(jiǎn)單,去升級(jí),去刷個(gè)高級(jí)點(diǎn)的裝備,打上強(qiáng)化,靠著堆屬性過(guò)。如果是手遊還可以考慮買個(gè)禮包,瞬間戰(zhàn)鬥力提升一截,操作的重要性不能說(shuō)沒(méi)有,但是很小。
但是魂類遊戲不一樣,玩家的提升並不在於遊戲中人物的屬性,而是自己的操作水平。
隨著一次次的挑戰(zhàn),玩家逐漸熟悉了怪物的攻擊模式,知道什麼時(shí)候可以上前砍兩刀,什麼時(shí)候需要進(jìn)行躲避,這時(shí)就會(huì)感覺(jué),咦,好像也不是那麼難嘛!
並非是怪物變?nèi)趿耍峭婕易儚?qiáng)了。
這種通過(guò)自身操作技巧的成長(zhǎng)來(lái)?yè)魯∫粋€(gè)個(gè)強(qiáng)敵,正是魂類遊戲最大的魅力所在。
當(dāng)然,魂類遊戲還有一些其他特徵,不過(guò)這幾點(diǎn)是最爲(wèi)主要的。
王劍摸著下巴,微微思索,作爲(wèi)一名遊戲製作人,他一下就感受到了其中蘊(yùn)含的開(kāi)創(chuàng)性。
“很有特色的遊戲類型,確實(shí)和現(xiàn)在市場(chǎng)上的主流截然不同!就是不知道,遊戲難度過(guò)高的話,會(huì)不會(huì)只有少數(shù)玩家能接受這種風(fēng)格?”
買是自然要買的。
王劍將《只狼》購(gòu)買了下來(lái),腦海中頓時(shí)多出一股龐大的信息流,內(nèi)容前所未有的多,這次他用了差不多一個(gè)小時(shí)纔算吸收完畢。
一下涌入這麼多內(nèi)容,王劍感覺(jué)腦袋昏昏漲漲的,按壓著太陽(yáng)穴,不由感嘆道:“要是有個(gè)遊戲理解果實(shí)就好了!”