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1027.電子競技

周方遠最終搞定了自己的一幫下屬。

他雖然是集團董事長,但集團發(fā)展至今,下面的各個子公司雖然不能說是各自爲政,但也早已經(jīng)有了穩(wěn)定的構架。

如果說董事長隨隨便便就能強迫下面的頭頭腦腦們做什麼事情,那未免有些太誇張了。大家都是爲了各自的公司好,如果董事長的決定是正確的,那麼沒的說,大家都會乖乖響應。反之,人家肯定會提出反對意見。

有反對意見不怕,怕就怕尸位素餐,一個個的只知道瞎晃悠不幹事兒。只要是真心實意幹事兒的,就算提出反對意見來,周方遠也會虛心接受。當然了,他決定的事情,還是會想辦法推動下去的,除非完全推不動,否則他肯定會想辦法說服對方。

就好比今天這個會議,最初的時候大家確實是是對周方遠提出的想法感到不能接受,但周方遠很努力很認真的,花了大概一個多小時,這才慢慢說服了所有人。

但如果說所有人都因爲他的一番話而立刻表示無比贊同,那也是白日做夢。事實上,有超過半數(shù)的高管保持審視態(tài)度。他們現(xiàn)在可以不阻止周方遠,但他們會一直盯著周方遠,一旦計劃露出失敗的苗頭,他們會立刻出面阻止計劃繼續(xù)進行,及時止損。

“小遠,我不明白,你之前做遊戲不是挺好的嗎?就那麼繼續(xù)做下去,以網(wǎng)絡遊戲爲主,以小型單機遊戲爲輔,多麼穩(wěn)定啊,爲什麼非要堅持做3A大作呢。”

後來聊起來的時候,小馬哥就對周方遠的想法感到難以理解。

在他看來,只要能賺錢,就足夠了。遊戲這東西本身也纔出現(xiàn)幾十年而已,也別說什麼情懷了,在他看來,那有點太扯。說到底,還是賺錢的問題,可既然其他遊戲能賺錢,爲什麼非要堅持搞單機遊戲呢?難道網(wǎng)絡遊戲它不香嗎?

“如果,我是說如果,你要是哪天對網(wǎng)絡遊戲不感興趣了,或許你可以把你們遠方遊戲的網(wǎng)絡遊戲的相關研發(fā)小組和人員都轉給我,我對網(wǎng)絡遊戲還是感興趣的。”

小馬哥類似這樣的話,已經(jīng)和周方遠說了不下十次了,只是周方遠從來沒有應聲。

對網(wǎng)絡遊戲不感興趣?

那怎麼可能!

周方遠其實無論是網(wǎng)絡遊戲還是單機遊戲,他都感興趣,也都想做。

3A,只是其中的一種而已。

他真正的目的,是讓遠方遊戲成爲世界上最大的遊戲公司,品類最齊全,製作最精良,影響力也最大的一家超級遊戲公司。

爲此,他不僅僅在網(wǎng)絡遊戲上不斷的添磚加碼,如今又開始加強單機遊戲,但這還不行,還有一步必須要走——那就是推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展!

其實早在他剛剛重生沒多久的時候,他當時就聯(lián)合小李哥舉辦了首屆WCG國際電子競技比賽,這比賽,直到今年也還在持續(xù)著,已經(jīng)好幾年了。期間出現(xiàn)了很多天賦卓絕的選手,也出現(xiàn)了很多經(jīng)典名場面,對遊戲的發(fā)售和推廣,也起到的很大的作用。

但,這還不夠。

只是一場比賽的話,還不能算是一個產(chǎn)業(yè)。

真正的電競產(chǎn)業(yè),要有政府層面的專業(yè)機構,要有完善的俱樂部制度,最重要的是,要有一層又一層的晉升制度。

就跟踢足球似的,從低級聯(lián)賽一直踢,不斷升級,最後晉級頂級聯(lián)賽。要有這麼一個渠道,要有這麼一個體系,才能初步算是一個完整的產(chǎn)業(yè)。

說實話,想要做成這個真的不簡單,直到周方遠重生前,電子競技在國內,纔算是稍微有了點起色而已,要說有多麼成功,還說不上。火熱是挺火熱的,但只是單純的火熱,並沒有真的沉澱下去。以LOL爲例,百城爭霸的關注度就明顯還不夠,還要更加火熱,吸引更加的人,完完全全將其弄成一個覆蓋全民範圍的一個正經(jīng)賽事,才能算是電競產(chǎn)業(yè)初有成效。

在他重生的那段時期,就有高端遊戲研究和分析的數(shù)據(jù)顯示,在2023年,我國及周邊遊戲市場將超過4000億,遊戲業(yè)務市場規(guī)模將超過1400億。對於我國起步晚但爆發(fā)式增長的電子競技產(chǎn)業(yè)來說,自那時候其的未來幾年可能還將保持20%以上的高增長率。在全球遊戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展的背景下,我國的發(fā)展速度將引領遊戲產(chǎn)業(yè)全球,這一點是最讓人開心的。

彼時,在經(jīng)過幾年的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)初步實現(xiàn)了成熟運營,總算是形成了較爲完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

不得不說,電子競技真的很難被主流認可,直到周方遠重生前,也就是12年之後,那都是圈子裡的人靠一股熱血來扛壓力,一場場遊戲打下來的。當然更多免不了新媒體的傳播的發(fā)展和推廣,比如直播。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,像“LOL”、“王者榮耀”和“CS:GO”這樣的5v5競技遊戲已經(jīng)擺脫了最早的局域網(wǎng)連接,在國內流行起來,成爲遊戲世界的常青樹,特別適合團隊合作和競爭。再加上“英雄聯(lián)盟”成立運營商騰迅組織舉辦的LPL聯(lián)賽,在國內多支球隊混戰(zhàn)中,他贏得了很多人的關注和追捧。

然而周方遠想說的就是這一點,看上去很火熱的局面,其實是無根之萍。因爲電子遊戲臨著一個很嚴重的、其他運動類項目都很少遇到的問題:每一個遊戲無法保證多年後是否還會熱門,就像他不同與籃球,結果幾十年發(fā)展籃球還是籃球。

與正常的職業(yè)相比,玩電子競技,在主流社會的感知仍然不是一個好的職業(yè),大多數(shù)人仍然不瞭解電子競技行業(yè)。

那幾年,電子競技確實是終於形成了一個非常大的產(chǎn)業(yè)鏈,有著自己的大衆(zhòng)文化、職業(yè)選手有著特別大的粉絲基礎,電子競技愛好者的人士甚至比一些國內足球、籃球俱樂部更狂熱。比如職業(yè)選手UZI在微博之夜的投票活動更顯出粉絲數(shù)量對其他圈內的碾壓。遊戲行業(yè)也催生出了自己的流行文化。例如,即使你沒有專業(yè)的訓練,你也可以在直播室裡通過有趣的談話,高水平的遊戲,來吸引玩家觀看。許多如“牛批”,“白嫖”,“就這,”這些個流行詞,甚至已經(jīng)開始影響主流文化網(wǎng)絡,今年的網(wǎng)絡熱詞,可能有一半在工作室創(chuàng)建。

電競的熱度,就連曾經(jīng)低迷的網(wǎng)吧行業(yè)也恢復第二春,很多人喜歡叫上朋友在網(wǎng)吧來個連坐。

可真實情況如何呢?

火熱是足夠火熱了,很多學校都弄出了“電競”專業(yè),不少學生還報名了這個專業(yè)。

但只要遊戲的問題一天不解決,電子競技其實就永遠是根基不穩(wěn)的狀態(tài)。

畢竟沒有哪個遊戲公司和遊戲能真正的長久不衰,如果真的出現(xiàn)了遊戲公司倒閉,遊戲關服的情況,所謂的電子競技,該由誰來背書?政府嗎?還是什麼團體?

不過話是這麼說,具體情況具體分析,反正周方遠時18年重生的,後面的情況如何,他還不太清楚。

他只知道,在他重生的時候,電子競技專業(yè)非常火爆。其實如果玩家真的喜歡電子競技,大可不必學“電子競技專業(yè)”,學新聞,學編程,學建築,學藝術,學藝術,學展覽,學影視。各行各業(yè)都能爲電競產(chǎn)業(yè)做出貢獻。相對於職業(yè)玩家,遊戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要更多的設施以保持整個行業(yè)的良好的良性循環(huán)。

同時,傳統(tǒng)體育和傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè),在當時來說都漸漸在與電競行業(yè)互送秋波。

體育、足球巨頭巴塞羅那、拜仁、沙爾克04、切爾西等投資電子競技,曼城和國王榮譽多次互動。各大電競賽,在學習傳統(tǒng)體育的經(jīng)營和管理。

文娛行業(yè),一方面是周董、JJ等文娛明星紛紛參與、投資電競,另一方面是電競行業(yè)在效仿娛樂行業(yè),努力“造星”“造梗”,用娛樂圈的思維做營銷。

在反對偏見的歲月裡,我國的電子競技真的是走了很多彎路,但他們畢竟已經(jīng)長大了。隨著越來越多的專業(yè)人士,設施更加完善,更加完善的產(chǎn)業(yè)鏈……有一天,我們會真正看到:遊戲也可以這麼瘋狂。

行業(yè)前行過程中,人才指的是能製造內容的人,而不是遊戲的消費者,所以網(wǎng)癮少年們該好好學習還是要好好學習,該學習技能還是要學習技能,走不了捷徑的。

如果只是愛打遊戲,好好學習別做夢。

這一世,因爲周方遠的存在,因爲連年舉辦的WCG,規(guī)模越來越大。

電子競技其實已經(jīng)開始從過去的小衆(zhòng)亞文化成爲當今年輕人的主流生活方式之一,當然其中不可或缺的是廣泛的羣衆(zhòng)基礎。

前世,據(jù)米國Riot遊戲公司的統(tǒng)計,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的觀賽人數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數(shù),許多年輕羣體慢慢將注意力從傳統(tǒng)賽事移開。而由騰迅主辦、VSPN承辦的首屆《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL創(chuàng)下了超過3.5億觀賽人次的收視記錄,日觀賽用戶峰值超過800萬。

電競已逐漸成爲主流人羣的關注點。

《2016年華夏遊戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年國內電競市場規(guī)模超269億元。

據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)報告,53%的電競鐵粉擁有穩(wěn)定的工作,30%的電競鐵粉屬於高收入人羣,相比傳統(tǒng)體育粉絲,他們更願意花錢購買遊戲裝備和周邊產(chǎn)品。如何在這個誘人的細分市場中抓住用戶,成爲了各大品牌廠商們新的思考方向。

面對狂熱的全球電競愛好者,各家品牌廠商也開始著手佈局電競生態(tài)圈。

NBA就大刀闊斧地準備在2018年舉辦自己的電競職業(yè)聯(lián)賽。知名剃鬚刀品牌吉列在上個月贊助了IEM 2017卡托維茲世界錦標賽。功能飲料品牌們更是蜂擁而至,Gfuel、紅牛、Monster Energy、可口可樂及旗下的雪碧分別贊助了IEM、LPL、德瑪西亞杯、Dreamhack及多家電競俱樂部。

正是由於電競的火爆,吸引到無數(shù)品牌廠商投入其中,他們不惜投入巨大資本、人力培養(yǎng)電競頂級選手,更有甚者會成立自己的電競俱樂部,只是爲了在比賽中贏得更多的品牌關注度,以此來提高隱藏在背後的品牌商業(yè)價值。

不僅是上面安歇品牌,連汽車品牌都參與了進來。

寶馬就以官方指定產(chǎn)品的角色出現(xiàn)在由VSPN承辦的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL中,這也是繼華爲榮耀V8之後第二家與KPL達成合作的品牌。

無獨有偶,同是德系汽車品牌的奧迪也宣佈進軍電子競技,他們與《CS:GO》俱樂部Astralis簽訂了一份約爲75萬美金的贊助合同。與超級碗期間一秒上百萬的高價廣告相比,贊助電競賽事的cpm更低,並且能夠觸達更年輕的人羣,對企業(yè)的吸引力無疑是相當大的。

因此無論是老牌汽車,還是數(shù)碼3C,抑或是紅牛、可口可樂等知名品牌,都紛紛加入到電競行業(yè)中,說明品牌企業(yè)主們已經(jīng)逐漸意識到了電子競技賽事的商業(yè)價值與機會。

隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競越來越成爲年輕人取得競技精神和新時代自我認同的載體。而電競賽事需要標準化、職業(yè)化、市場化的組織形式來爲企業(yè)主們提供良性的入口。前世的騰迅作爲國內電競行業(yè)的龍頭,聯(lián)合像VSPN這樣有豐富經(jīng)驗的電競賽事運營商,讓華夏電競賽事徹底改頭換面,通過《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL、《穿越火線》職業(yè)聯(lián)賽CFPL等所傳達的主流價值觀,讓國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展得更健康。

那麼,既然騰迅做得,他周方遠自然也做得。

說到底,遊戲市場的不斷成熟,是電子競技的根基,同時,國家政策則是電子競技成長的養(yǎng)分。遠方遊戲的未來,一方面,是要通過各種精品遊戲,奠定自己在遊戲界的地位,同時催動市場更快成熟。另一方面,則是通過遠方集團進行高層運作,結合遊戲市場本身帶來的巨大收益,儘可能推動國家政策在遊戲領域的落實和發(fā)展。尤其是第二點,好的商人,頂尖的商人,不能坐等國家發(fā)佈政策。只要是有益的、對國家發(fā)展有幫助的政策,政府有時候想不到的,或者一時半會兒還在考慮的,頂級的商人,就應該想辦法去推動一下,這樣才能讓整個市場更好的發(fā)展。

而這裡面,3A大作所代表的身份,是尤爲重要的,所以這也是周方遠一力要求做大作的最根本原因之一。

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