遠(yuǎn)方遊戲能在這次的評選上爭到第八位,影響還是巨大的。
這個(gè)榜單本身就很有影響力,公信力也很高,名氣也大,在國內(nèi),很多老玩家都知道這個(gè)榜單。
這個(gè)榜單以前和國內(nèi)的公司可從沒有任何關(guān)係,任你在國內(nèi)名氣再大,人家也不理你。
這一次之所以遠(yuǎn)方遊戲能上榜,其實(shí)說白了,還是遠(yuǎn)方集團(tuán)的影響力在擴(kuò)大。娛樂圈和遊戲界,本就關(guān)係不算太遠(yuǎn),如今遠(yuǎn)方集團(tuán)下屬遠(yuǎn)方傳媒,在娛樂圈不斷的攻城略地,遠(yuǎn)方遊戲在遊戲界也收購了好幾家公司,推出的遊戲更是在國內(nèi)外都有大量玩家存在,這時(shí)候該榜單要是還能無視遠(yuǎn)方遊戲,就不僅僅是自欺欺人這麼簡單了,而是直接會影響到榜單的公信力,這是該榜單以及背後的公司所不能允許的。
就算國外媒體如何封鎖關(guān)於華夏的消息,妄圖讓老外們無法瞭解華夏,可畢竟如今是互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,遠(yuǎn)方集團(tuán)下面又有多家國外公司。想要完全封鎖是不可能的,所以也無法再像以前那樣,直接把你拒之門外,不帶你玩。
現(xiàn)在是遠(yuǎn)方集團(tuán)的力量,逼著他們必須打開大門,必須開放榜單,不然玩家就會懷疑這個(gè)榜單的公正性,這要是因此公正性受到打擊,公信力受到打擊,可能十幾年的經(jīng)營一朝付諸流水,誰能接受這個(gè)局面?
所以遠(yuǎn)方遊戲上榜,是必然。
在國內(nèi),微博大肆宣傳這個(gè)事情。
知道這個(gè)榜單重要性的玩家,自然是歡欣鼓舞,不知道的,就讓你知道知道,知道後也加入歡慶的隊(duì)伍。
入榜後最直接的影響,就是原本已經(jīng)平穩(wěn)下來的《流星》迎來了一波玩家爆發(fā),一夜之間,就多了十萬付費(fèi)玩家。雖然十萬這個(gè)數(shù)字並不算多,但這只是開始,任何影響都是要醞釀的,等醞釀足夠後,還擔(dān)心它不會爆發(fā)嗎?
遊戲公司上榜,周方遠(yuǎn)也很高興,他還專門來到遠(yuǎn)方遊戲總部,給所有人都發(fā)了一筆獎(jiǎng)金。
雖然遊戲方面,上榜的是《流星》,但整個(gè)公司的成功,是所有制作組努力的結(jié)果,只靠《流星》製作組自己肯定是做不到的。至於說更大的,遠(yuǎn)方集團(tuán)的功勞,那就不用專門發(fā)獎(jiǎng)金了。
發(fā)完獎(jiǎng)金,對員工們進(jìn)行了鼓勵(lì)過後,周方遠(yuǎn)帶著遠(yuǎn)方遊戲一衆(zhòng)高層,來到了會議室。 ωwш?t tkan?c○
今天這個(gè)會議,有兩個(gè)題目。
第一個(gè),就是關(guān)於此次上榜的事情。
希望大家不要因此而驕傲,希望大家再接再厲,創(chuàng)造更大的輝煌。說白了,就是一些老生常談的話,對下面員工說說可能還有點(diǎn)效果,對這些高管說,作用很小。
所以會議的主要內(nèi)容,還是第二個(gè)議題。
單機(jī)遊戲!
其實(shí)遠(yuǎn)方遊戲一直都有單機(jī)遊戲的內(nèi)容,像是《植物大戰(zhàn)殭屍》、《我的世界》甚至包括《流星蝴蝶劍》,都可以算是單機(jī)遊戲,只不過周方遠(yuǎn)給裡面加了一些網(wǎng)絡(luò)元素,但說白了,它們和正經(jīng)網(wǎng)絡(luò)遊戲還是有些不同。
當(dāng)然今天也不是爲(wèi)了說這個(gè),周方遠(yuǎn)要說的,會議要談的,是更進(jìn)一步的,大型單機(jī)遊戲。
也就是所謂的3A大作!
實(shí)際上今次榜單裡,大多數(shù)的遊戲和公司都擅長製作3A大作,網(wǎng)絡(luò)遊戲和相關(guān)公司的數(shù)量較少。說到底,遊戲界的王冠,截止到目前爲(wèi)止,還是戴在3A大作的頭上。因爲(wèi)只有3A大作,才能真正代表一個(gè)公司的硬實(shí)力。換言之,如果一家公司沒有製作3A大作的能力,那再大的名氣也是無根之萍。遠(yuǎn)了不說,就說暴雪。暴雪風(fēng)頭最勁的年代,說是《魔獸世界》的年代,倒不如說是《魔獸》的年代。
因爲(wèi)《魔獸世界》其實(shí)就是《魔獸》的延續(xù)。
魔獸、星際,包括暗黑,可以說都屬於是暴雪真正的根底所在。
其實(shí)仔細(xì)看一看就知道了。
《魔獸世界》是很厲害,風(fēng)頭最勁的時(shí)候,把其他所有網(wǎng)遊都打壓得夠嗆。可等《魔獸世界》的風(fēng)頭過去了之後呢?玩家流逝速度也是相當(dāng)?shù)目臁km然暴雪不斷對每一個(gè)新版本都進(jìn)行調(diào)整,但卻很難挽回失去的玩家,難以重現(xiàn)曾經(jīng)的輝煌。魔獸星際等單機(jī)遊戲就不同了,看看暗黑3發(fā)佈的時(shí)候,玩家是何等的激動?
暗黑2是2000年上市的,暗黑3是12年上市的,中間隔了12年。這12年裡,有多少暗黑的死忠粉在不斷的刷裝備刷寶石刷符文?即便是遊戲早就不更新了,卻也擋不住玩家的熱情。
同樣的情況在魔獸和星際裡展現(xiàn)的更加徹底。
如果換成是《魔獸世界》呢?嘗試一下三年不更新看看?留下來的玩家能有百分之一就不錯(cuò)了。
這就是網(wǎng)遊和單機(jī)的區(qū)別了。
網(wǎng)遊能賺快錢,賺熱錢,但無法持久,再厲害的網(wǎng)遊,也總有消失的那一天。
而單機(jī)呢,賺錢能力是不如網(wǎng)遊,但單機(jī)遊戲能培養(yǎng)粉絲。俄羅斯方塊都多少年了,頂蘑菇又有多少年了,到如今不是還有人在玩?光是馬里奧的遊戲,任天堂都推出多少版本了,換成網(wǎng)遊能行?
所以說單機(jī)是必須要做的,而且這一次,周方遠(yuǎn)要做的是3A大作,是單機(jī)遊戲界,甚至是整個(gè)遊戲界真正的王。
然而做單機(jī)容易,做3A卻很難。
難點(diǎn)不在技術(shù)上。
就算是3A大作,整個(gè)流程也是固定的。
第一步肯定是做調(diào)研,3A遊戲項(xiàng)目的立項(xiàng)前期需要大量的市場調(diào)查,判斷市場對什麼類型的遊戲是敏感的。這一步通常這會持續(xù)相當(dāng)長一段時(shí)間,在經(jīng)過大量的調(diào)研和數(shù)據(jù)分析之後,得到樣本數(shù)據(jù),負(fù)責(zé)人拍板之後,纔會進(jìn)入原型部分。
做原型這個(gè)階段,首先是要進(jìn)入做遊戲大框架的階段,也就是設(shè)計(jì)核心玩法。有了核心玩法纔會有後面的一切包括關(guān)卡、美術(shù)、交互。往往先有核心玩法,而故事、關(guān)卡等都要圍繞核心玩法進(jìn)行,保證基礎(chǔ)體驗(yàn)的達(dá)標(biāo)。這個(gè)時(shí)候製作人員還沒有進(jìn)入到這個(gè)項(xiàng)目,前期定位和規(guī)劃人員主要有遊戲總監(jiān)、創(chuàng)意總監(jiān)和技術(shù)總監(jiān)。他們配合市場部門、宣傳部門、運(yùn)營部門做框架,這個(gè)過程大概耗時(shí)一年左右。
這些前期人員會不斷輸出原型,佔(zhàn)到他們工作的95%時(shí)間。期間產(chǎn)出很多天馬行空的想法,即使很多方案最後做不出來。這個(gè)階段非常的自由,是最好玩的時(shí)候。遊戲總監(jiān)在其中承擔(dān)很大責(zé)任,負(fù)責(zé)拍板做決定。
在做遊戲前期開發(fā)的時(shí)候,雖然有很多的原型一開始看起來不盡人意,但所有的產(chǎn)出經(jīng)過不斷地迭代、延伸,都有可能成長爲(wèi)極具創(chuàng)意的方案。原型的開發(fā)有自身的週期,一個(gè)原型如果能夠在一段時(shí)間內(nèi)不斷地得到進(jìn)化、演變,它就表現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力,證明是這個(gè)想法的成長和蛻變。
在最後,被選定的方案,會用3dmax或者maya快速建模,做出一個(gè)設(shè)想的遊戲視頻,講明白遊戲的美術(shù)風(fēng)格,玩法,格調(diào)到底是怎樣的。根據(jù)這個(gè)視頻市場部門會進(jìn)行評估、調(diào)研。經(jīng)過了評估後,項(xiàng)目才能拿到資金。不是所有的項(xiàng)目都能通過,原因是前期花費(fèi)的大量時(shí)間,市場會發(fā)生一定的改變,項(xiàng)目很可能要推倒重來。
下一步,就是具體的製作了。這個(gè)過程可以說是相對來說最輕鬆的。
引擎,美術(shù),內(nèi)存管理,場景,角色,分工都明確了之後。設(shè)想的遊戲視頻會被做成demo,給市場部,宣傳部看底層設(shè)計(jì)、市場方向上是否合格,判斷市場變化後什麼有東西需要修改。這個(gè)階段要保證設(shè)計(jì)上所有細(xì)節(jié)和功能,都最起碼有一個(gè)紙面上的設(shè)計(jì)。
然後大軍進(jìn)入,程序、美術(shù)等大量製作人員開始不斷產(chǎn)出,項(xiàng)目快速推進(jìn)。這個(gè)階段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具體的目標(biāo),有了紙面上的進(jìn)度要求,單純的寫程序做美工,對於廣大程序員和美工人員以及其他相關(guān)人員來說,無非就是技術(shù)的堆砌,所以難度反而不大。
等遊戲初步完成後,就進(jìn)入了Alpha測試階段,也就是常說的A測,此時(shí)遊戲會有各種各樣的問題,各種bug不斷出現(xiàn)。此時(shí)製作組的任務(wù)就是不斷做極限測試,修復(fù)bug。Alpha測試階段,遊戲依然會改很多東西,包括玩法、功能、角色、美術(shù)風(fēng)格等。這個(gè)階段遊戲可能會發(fā)生天翻地覆變化。此階段維持3到6個(gè)月的時(shí)間,然後進(jìn)入Beta測試。
Beta測試,也叫B測,到了這一步,遊戲製作可以說是就進(jìn)入尾聲了。此時(shí)大量製作人員退出項(xiàng)目,開始“大休假”。而在Beta階段要留下來把關(guān)的一般是精英中的精英,這個(gè)團(tuán)隊(duì)要進(jìn)行項(xiàng)目的收尾工作,一個(gè)個(gè)bug地修。
再往後,不用說,宣傳,銷售,去接受市場和玩家的考驗(yàn)。
所以說遊戲製作階段,你說他簡單他就簡單,你說他難他就難。
但對於一款3A大作來說,真正的壓力永遠(yuǎn)不在製作上。
3A大作真正的壓力,在IP塑造,在資金回籠。
在遊戲界有一個(gè)說法,一旦一款3A大作的資金超過1個(gè)億美元,那麼這款遊戲就有很大的機(jī)率會跪。
當(dāng)然這並非絕對,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因爲(wèi)少啊,像是GTA這樣的IP,誰都知道穩(wěn)賺,可放眼全球,這樣的遊戲又能有多少呢?
正常情況下,一款3A大作的投資,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個(gè)數(shù),想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團(tuán)隊(duì)製作,加上一年半的大團(tuán)隊(duì)製作。整個(gè)製作期超過兩年,就風(fēng)險(xiǎn)很大了,因爲(wèi)花銷巨大。
GTA花銷大,說白了,就是時(shí)間+人力,僅此而已。GTA5一共花了5年時(shí)間,團(tuán)隊(duì)全部加一起上千人。這麼大的規(guī)模,只有R星搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時(shí)間,而且開發(fā)工具極其穩(wěn)定,人們就是在不停的加內(nèi)容,所以纔可以有無數(shù)種細(xì)節(jié)。
換成其他公司,不說直接被拖垮,估計(jì)也得元?dú)獯髠?
暴雪前世爲(wèi)什麼會突然衰落,說到底還不是《泰坦》的失敗?《泰坦》在暴雪最初的計(jì)劃裡,是網(wǎng)絡(luò)遊戲界的3A大作,單機(jī)遊戲的3A大作尚且如此艱難,何況網(wǎng)絡(luò)遊戲?如果成功了,暴雪封神,失敗,就是前世暴雪那樣的局面。
網(wǎng)絡(luò)遊戲做好了,能賺一波快錢熱錢,資金能迅速回籠。
單機(jī)遊戲這方面就不太行了,如果說一款遊戲售價(jià)60刀,這裡面真正到開發(fā)商手裡的錢,也就20刀左右。其餘全被零售商,發(fā)行,物流等等剝削去了,如果是發(fā)行商自己的工作室,可能會達(dá)到25刀。
那麼保守計(jì)算,一個(gè)五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個(gè)數(shù)很難嗎?只能說不容易。
現(xiàn)在的遊戲市場都在拼產(chǎn)品價(jià)值,只有做的好的前十名纔有錢賺,其他的遊戲要麼將將打平,要麼虧到死。那爲(wèi)什麼大家都還在做3A?因爲(wèi)前十名把整個(gè)市場的錢基本都賺走了,分到每一個(gè)遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質(zhì)量,要擠進(jìn)前十。這就是良性循環(huán)。
而且就算是五千萬的資金,其實(shí)也是不夠用的,因爲(wèi)製作要五千萬,難道不宣傳了嗎?
發(fā)行費(fèi),最後還是得算在開發(fā)商的那20刀裡面,所以想要打平,其實(shí)還得將銷售量更進(jìn)一步才行。市場就那麼大,在網(wǎng)絡(luò)遊戲大行其道的今天,還有無數(shù)公司擠在單機(jī)遊戲的領(lǐng)域裡,所以3A大作想要做出來做得好甚至賺錢,難度就在這裡了。因爲(wèi)你要和無數(shù)人競爭,還要保證自己的利益,還要考慮到IP塑造。尤其還是從零開始,這難度,能小嗎?
所以當(dāng)週方遠(yuǎn)在會議室裡說出要做3A大作的時(shí)候,在座諸位,一個(gè)個(gè)的都懵住了,緊跟著就是各種無語,他們也不知道周方遠(yuǎn)是怎麼想的,怎麼突然就要做3A了,大家都是業(yè)內(nèi)人士,也都知曉這裡面的水有多深。此時(shí)遠(yuǎn)方遊戲雖然發(fā)展勢頭很猛,但3A是個(gè)大坑,跳進(jìn)去容易,能不能跳出來,那可真的就不好說了。