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第五百八十章 空前熱議!辯論落幕!

(防盜,明早發(fā)。)摘要:伴隨著科技的進(jìn)步與智能網(wǎng)絡(luò)的覆蓋模式,近年來遊戲行業(yè)的興起國民們有目共睹,遊戲的傳播方式不再拘泥於刻板的宣傳模式,遊戲的影響力也逐漸擴(kuò)大到了生活的方方面面,相對應(yīng)的遊戲公司也需要隨著時代的高速發(fā)展而不斷融合資源,創(chuàng)新更迭,提高績效,而多元化戰(zhàn)略正好迎合遊戲行業(yè)內(nèi)的規(guī)劃需求與發(fā)展目標(biāo),在經(jīng)濟(jì)全球化背景下,多元化戰(zhàn)略作爲(wèi)企業(yè)發(fā)展首選的模式同樣適用於遊戲公司,本文通過以三七互娛爲(wèi)例闡釋多元化戰(zhàn)略對遊戲公司績效的影響。

關(guān)鍵詞:多元化戰(zhàn)略;遊戲公司;績效;影響;三七互娛

多元化戰(zhàn)略是企業(yè)在運(yùn)營過程中爲(wèi)了更多的佔(zhàn)領(lǐng)新市場和開拓新市場所採取的市場戰(zhàn)略手段,也是企業(yè)需要規(guī)避在運(yùn)營單一事業(yè)過程中所遇到的風(fēng)險,有針對和準(zhǔn)備的進(jìn)入到新的事業(yè)領(lǐng)域當(dāng)中所採用的戰(zhàn)略規(guī)劃。將多元化戰(zhàn)略實(shí)際運(yùn)用到遊戲公司能有效地提高公司績效,爲(wèi)遊戲公司的發(fā)展帶來從量變到質(zhì)變的過程。

1、多元化戰(zhàn)略的宏觀背景

邁入2021年,在國家對疫情的有力控制下,人民的生活步入正軌,經(jīng)濟(jì)文化也呈現(xiàn)一片復(fù)甦的大好形勢,2021年4月30日,根據(jù)國家統(tǒng)計局所公佈的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示全國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本恢復(fù)到疫情前水平[1],這對於在文化產(chǎn)業(yè)中佔(zhàn)很大比重的遊戲行業(yè)來說是一個十分有利的消息,儘管疫情的到來並未使得遊戲行業(yè)遭受太大的影響,但線下活動的無法開展始終影響到遊戲公司的績效。通過文化產(chǎn)業(yè)的回暖,對於大多數(shù)的遊戲公司來說這意味著文化產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展和大繁榮可以促進(jìn)帶動更多的遊戲公司走上持續(xù)化發(fā)展的道路[2]。

從去年的疫情暴發(fā)到現(xiàn)在的疫情穩(wěn)定,國家從財政,制度,金融等多個方面頒佈相關(guān)政策扶持文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,疫情雖阻擋住了人們出行的腳步,卻無法控制到線上網(wǎng)絡(luò)的傳播速度,越來越多的新媒體出現(xiàn)帶動著疫情防控期間的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但由於各家企業(yè)都想擠進(jìn)線上市場導(dǎo)致文化產(chǎn)業(yè)間的競爭環(huán)境十分激烈,諸多的傳統(tǒng)型線下企業(yè)在此時經(jīng)不住疫情影響被社會淘汰,但在這短短兩年的時間裡,也涌現(xiàn)出了諸多轉(zhuǎn)型成功的文化產(chǎn)業(yè),而這些企業(yè)大多依靠著多元化戰(zhàn)略模式加速轉(zhuǎn)型和升級,在居民消費(fèi)水平顯著提高的疫情防控期間同樣收穫頗豐,獲得了更多樣化的發(fā)展模式和資金收入渠道,例如三七互娛在疫情防控期間所做出的轉(zhuǎn)型值得大多數(shù)的遊戲公司借鑑[3]。

2、多元化戰(zhàn)略的簡析和分類

(一)多元化戰(zhàn)略的簡析

多元化戰(zhàn)略是由戰(zhàn)略管理的鼻祖尹戈?duì)枴ぐ菜鞣蛩岢觯谒珜懙闹鳌逗沃^企業(yè)戰(zhàn)略》一書中提到了多元化戰(zhàn)略的分類,這一影響世界的戰(zhàn)略模式在多個國家的管理方針政策中都有涉及,以至於今天每個大大小小的企業(yè)都在按照多元化戰(zhàn)略的發(fā)展模式謀求一席之地[4]。

(二)多元化戰(zhàn)略的分類及其含義

多元化戰(zhàn)略總共分爲(wèi)四個類型:橫向多元化,縱向一體化,同心圓多元化,整體多元化。由多元化戰(zhàn)略所衍生出來的四種不同模式含義也各不相同,橫向多元化指的是企業(yè)利用市場所提供的原始條件生產(chǎn)出能夠滿足用戶新需求的新產(chǎn)品,由此來帶動市場的消費(fèi);縱向一體化則是企業(yè)根據(jù)自身發(fā)展情況縱向衍生,利用產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈滲透到其他的市場領(lǐng)域當(dāng)中謀求新的消費(fèi)對象;同心圓多元化更注重原有技術(shù)的創(chuàng)新,需要在原有的生產(chǎn)範(fàn)圍內(nèi)進(jìn)行新產(chǎn)品的生產(chǎn),整個過程通過原有技術(shù)的蛻變來實(shí)現(xiàn);整體多元化則更注重擴(kuò)展經(jīng)營範(fàn)圍變化,企業(yè)需要聯(lián)繫與自身產(chǎn)品相關(guān)的原材料和技術(shù)以及市場等因素來進(jìn)行經(jīng)營範(fàn)圍的擴(kuò)張[5]。

3、多元化戰(zhàn)略的對遊戲公司績效的影響

可以說在所有遊戲公司的運(yùn)營過程中,多元化戰(zhàn)略對遊戲公司績效的影響統(tǒng)一分爲(wèi)運(yùn)營模式的變更和戰(zhàn)略規(guī)劃的轉(zhuǎn)移兩個部分,從這個兩部分的變革逐漸產(chǎn)生效應(yīng)帶動公司的績效提升,多元化戰(zhàn)略帶來的影響是多方面的,本篇論文將以三七互娛遊戲公司爲(wèi)例分析研究多元化戰(zhàn)略對遊戲公司績效的影響[6]。

(1)運(yùn)營模式的變更

目前來看三七互娛遊戲公司的主要運(yùn)營範(fàn)圍十分廣泛,這也是依靠著多元化戰(zhàn)略所帶來優(yōu)勢,公司業(yè)務(wù)不光涉及互動娛樂的運(yùn)營,同時三七互娛遊戲公司旗下對手機(jī)遊戲和網(wǎng)頁遊戲的研發(fā)發(fā)行也一手包攬,並且在近年的發(fā)展中緊跟時代科技而不斷創(chuàng)新,將市場拓寬到佈局影視和動漫二次元,也在音樂和VR科技以及各類直播等泛娛樂業(yè)務(wù)中塑造著屬於三七互娛遊戲公司的市場文化產(chǎn)業(yè)鏈。

1995年三七互娛遊戲公司的成立,但在前期的發(fā)展道路上並不是一帆風(fēng)順,三七互娛遊戲公司的前身是一家小型企業(yè),一開始三七互娛的產(chǎn)業(yè)鏈中並未涉及到遊戲等娛樂產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營,隨時都有著被市場吞併的風(fēng)險,但依靠著單一產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)步發(fā)展三七互娛公司於2011年上市,但伴隨著後期的運(yùn)營不善和市場的緊縮,三七互娛最終還是沒有逃過被收購的命運(yùn)。

2014年蕪湖順榮汽車部件股份有限公司以百分之六十的股權(quán)收購三七互娛上海科技有限公司,儘管名義上被收購,但對於三七互娛來說這是一個值得把握的發(fā)展契機(jī),兩家公司在多方協(xié)作下完成了各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的資產(chǎn)重組,值得一提的是三七互娛一直所運(yùn)營的展戰(zhàn)略此時已經(jīng)初露鋒芒,三七互娛公司從被收購前的單一現(xiàn)代文化創(chuàng)意公司轉(zhuǎn)變爲(wèi)現(xiàn)如今先進(jìn)生產(chǎn)製造與現(xiàn)代文化創(chuàng)意並行的雙主業(yè)上市公司,相對應(yīng)著三七互娛的公司運(yùn)營戰(zhàn)略也發(fā)生著變更,原先文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所涵蓋的業(yè)務(wù)範(fàn)圍

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