下午兩點的天氣還是那麼燥熱。
當然,走在大街上的短裙妹妹也是不少。
不過於雷可沒時間駐足欣賞這些。
七天的時間說短不短,但說長卻也絕對不算長,他得儘快把工作安排下去。
午飯隨便去包子鋪買了倆包子,於雷對付完午飯,就一個人回到了公司。
乘坐電梯來到了自己的辦公室門前,於雷推了下門。
紋絲不動。
於雷不信邪地又扭了扭把手。
沒毛病啊,自己確實沒鎖門啊。
皺著眉頭,於雷扭著把手,加大了力度,用力一推。
門還沒開,一聲沉悶的聲音響起,像是什麼重物撞擊了地板。
緊接著,是一陣嘩啦啦的聲音。
門開了。
然後,於雷就蚌埠住了。
散落在眼前的,是一地的能量棒、餅乾、薯片、飲料……
王秘書剛買回這些東西不久,還暫時都用一個個塑料箱子堆放在門前,哪想到於雷這就回來了啊!
在下面的箱子還好,上面的可是全都翻過來了,於雷的辦公室本就不大,這下可倒好,直接鋪滿了辦公室。
於雷擡頭,和就在不遠處的王秘書四目相對,心中哭笑不得。
自己讓他買零食,怎麼全都搬到我的辦公室了啊!搬就搬吧,怎麼還堆在門口啊!
於雷發誓,他還從沒見過這麼多零食。
於雷雖然沒生氣,但在一旁的王秘書卻是頓感惶恐。
這可是重大失誤啊!
王秘書急忙放下手中的文件,小跑著過來,連連說著自己的不是,表示這就招呼人來收拾。
“得了得了,收拾完也別放在我這辦公室裡,我買這些東西可不是自己吃的,你去每一間辦公室裡設置一個零食自取區,每種零食都放上,這是給公司的員工吃的。”
已經跑到門口的王秘書頓時頓住了身形。
他覺得他耳朵壞了。
什麼???我沒聽錯吧??
給員工的福利?
這老闆腦子沒問題吧??
縱觀現在所有的互聯網公司,哪有這麼給員工福利的?
而且最關鍵的是,這十幾號人昨天放了一天假先不說,就是今天也沒幹什麼活啊!
因爲老闆根本沒給他們佈置任務!
不過畢竟剛犯過錯,王秘書還是一句話沒說,灰溜溜地小跑著出去招呼人來收拾辦公室了。
艱難地從滿地的零食中清理出一條道路來,於雷來到了自己的電腦面前,將唱片中的兩首歌曲拷貝到了電腦裡。
然後,於雷熟練地打開百度,找到了夏東理工大學的論壇,選定了《生活不止眼前的茍且》這首歌。
點擊上傳!
於雷嘴角微微上挑,所有工作全都弄完了,只要這首歌能在校園論壇中小火一把,到時候讓陳世杰拜師,哼哼……
簡簡單單啊!
“蹬蹬!”
清脆的敲門聲響起。
於雷擡頭看去。
只見劉偉站在門邊,像個孩子一樣地衝著自己傻笑。
“老闆,這份策劃我已經全部看完了!!”劉偉自信得說道。
“哦~有什麼想法?”於雷倒是很驚訝,對方竟然沒有覺得自己這份策劃寫的不行!這小夥子有前途!
倒不是於雷這份策劃文筆不行,正恰恰相反,在系統的加持下,於雷這份策劃案,所有的遣詞造句可謂都恰到好處,甚至可以稱之爲一份文學藝術品。
真正可能讓人覺得不行的地方,在於遊戲的邏輯。
這份遊戲的邏輯,總結下來就四個字——狂虐玩家!
沒錯,就是狂虐玩家。
這款遊戲,可以說就是奔著這個主題去的。無論是各種機關的設置,就只有玩家想不到,沒有開發者做不到。
就比如表面上是一個跳躍的關卡,但卻會在玩家跳躍的瞬間,觸發機關將玩家殺掉。
而第二次玩家有了提防的時候,第一次試探又不會放出機關,玩家第二次跳躍纔會觸發機關。
甚至還有表面比拼手速,點的越快就能跑的越快的關卡。但實際是,這一關無論如何,玩家都不可能跑的過那隻草泥馬。真正的通關方法是向左側來,只要玩家向左動,視角就會往左移動,很近的位置就是重點線。
於雷甚至已經想到了玩家一通猛點,最後發現真正通關方法時捶胸頓足的樣子了。
別問爲什麼知道,不堪回首啊!
這還不是最操蛋的。
最操蛋的是,玩家每被殺一次,就會有彈窗彈出來,上面寫的還全是嘲諷玩家的話。
諸如
“你還真是我見過最fw的玩家呢~”
“還玩遊戲幹啥啊!不如找個廠去上班。”
“有人相愛,有人夜裡開車看海,還有人玩個小遊戲都會六連敗。牛啊牛啊!”
“喲喲喲,還玩呢!往手機上撒把米,雞的操作都比你強。”
……
並且最要命的是,按照於雷的設定,每次遊戲剛剛開始的時候,每個玩家的智商都有250,然後每死一次,智商都會減少五十。就按照這個遊戲的難度,到時候排行榜上的智商估計都是負值。
當然,第一名肯定是250的智商,只不過卻不知道這是不是一種諷刺就是了。
於雷相信,在這個類似遊戲根本就還沒出現的年代,但凡是個正常的遊戲設計師,見到自己這款遊戲,估計都要罵自己腦子有病。
所謂顧客就是上帝啊!這句話在遊戲界也不例外。
除了於雷,估計沒有哪個設計師敢這麼虐待玩家的,都是衝著讓玩家爽去的。
什麼一刀99999999、神裝隨便掉的遊戲,就是基於這個道理。
但是張偉竟然一點沒有覺得自己設計的不好!
於雷能在這個年代提出這樣的策劃是因爲他有著重生的優勢,但張偉不是啊!
於雷大感震驚,決定聽聽張偉的想法。
“於總,您這份策劃案寫的實在是精妙啊!無論是語言的組織,還是整個遊戲的邏輯設定,可以說都是精妙至極!”
於雷故作一副生氣的樣子,說道:“我不是讓你來溜鬚拍馬的,我要聽到具體哪裡好,又有什麼需要改進的地方!”
“於總您彆著急啊!在我看來,這款遊戲最大的特色,在於它的奇特的邏輯。根據美國心理學家提出的石中劍效應,每個人都想要把劍拔出來,誰都無法做到,但他們仍然想試一試。這種效應激發了玩家對於競爭力和關聯性的需要。”
“而您策劃的這款遊戲,在我看來就是完美符合了這個原理,不斷地打破玩家的思維定式,讓玩家一次次地碰壁,並且通過每次失敗後的對話窗,可以完美地調動起玩家憤怒的心理,簡單來說,就是更容易讓人上頭。”
作爲上海交大的研究生,劉偉可不僅僅只是學會了專業知識,他所涉獵的領域可以說是相當廣泛,而心理學就是他所有所涉獵的領域之一。
“雖然困難,但您的這套遊戲卻不是走完全拼操作的困難的路線,採用玩家的思維慣性,可以讓玩家在接受一定困難後通關,這可以極大地滿足玩家約束中的滿足感。”
“曾經有心理學家說過:人類的大腦相當複雜,就像是在約束條件下獲得滿足感的機器。簡單來說,就是如果沒有上班上學,人們每天都在度假玩樂,當這種生活成爲發了一種日常之後,自然也就體會不到快樂了。”
“但這裡,雖然您做的也很好了,但我還是想提出一點建議,遊戲最終的獎勵機制我覺得可以優化一下,就是要讓玩家覺得,這遊戲玩的值,不能在通關之後,就只是簡簡單單的一個將公主營救出來的畫面。”
於雷在旁邊,全程聽著劉偉的發言,早就已經目瞪口呆。
我真不懂這麼多啊!
可以說,他幾乎就是照著上一世的模子復刻了一個遊戲,根本不懂這背後的心理學原理,也不明白這遊戲爲什麼讓人上癮。反正他知道,這遊戲能讓人上頭,這就足夠了!
不愧是交大畢業的研究生啊,這肚子裡的墨水還真是不少……於雷暗自稱讚。
感嘆之餘,於雷也沒忘掉對方最後提出來的那個建議。
仔細回想一下自己上一輩子游戲社區對於這款遊戲的評論,幾乎全都是吐槽、調侃,可以說這款遊戲雖然火了,但卻並沒有那麼正面的效果,最終也是淹沒在了遊戲的長河當中。
劉偉這小子,還真是可造之材啊!
怪不得自己總覺得這遊戲還缺點什麼,原來是讓人回味的感覺,簡稱故事性!
雖然建立在馬里奧的框架上,遊戲有了一個營救公主的背景,但怎麼說呢,這個故事可以說是可有可無。
因爲玩家根本就不會關注啊!
大家都知道這個故事,心裡早就無感了,誰會去管這個啊!
本來於雷還在發愁,自己錄製的兩首歌該怎麼用到遊戲裡。想了一中午都沒有什麼頭緒,都打算直接當做宣傳片的背景音樂了,但劉偉這小子點醒了自己。
困難性!
玩家經歷重重的困難拯救出公主來,這與《可能否》這首歌可以說是相當契合。
遊戲中一次一次的嘗試,也就意味著一次一次的可能,玩家通過不斷地嘗試,在遊戲中可以無限次的去嘗試救出公主,但現實中呢?
於雷頓時來了靈感,如果能在遊戲的最後,用這首歌搭配上一段段煽情的字幕,他想相信足夠讓玩家對生活產生足夠的思考!
再看劉偉,於雷很是熱情地笑著說道:“你這想法太好了,簡直和我的不謀而合!來,你聽聽這首歌,看看有沒有什麼想法,我要你把這份策劃案補充完整。”
“另外啊,不知道你願不願意以後跟我學習這方面的東西呢?”