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設定大合集

設定大合集:

傳送的世界分爲兩類世界,按是否可用數據進行模擬分爲半數據化世界以及數據世界。解釋一下,半數據化世界其實是真實的,只不過是我用來展開描寫的一種方法而已,它同樣遵循一系列的物理規則,這樣能夠更直觀的表現我所表現出來的東西,而數據世界則是完全的由數據能夠決定的世界,類似於網遊之類的,能力是可以說是完全限定死的,面板上的數據能夠發揮出多大的威力就是多大的威力,不會說突然爆種之類的,但是在我的想法裡,這樣的世界上限可以很高,下線也可以很低,是一類很有趣的世界。

然後本書既然是無限類的,當然會出現各種各樣的世界了,不侷限於科幻,包含其他各類世界,魔幻、仙俠、鬥武、玄幻都會有涉及的,也不會侷限於某各類別。

再說有關血量計算的,在現階段的類地球世界裡,我設定一個新的規則——血量分級,比如一個人血量爲10點,那麼分爲頭、頸、軀幹、四肢的血量分別爲10點,而血量又可細分,如頭部大致可分爲頭骨之外包含肌肉在內的一層血量爲10,顱骨內的大腦血量又爲10,類似的,軀幹腹部、胸腔內的各種器官的血量都可以看做10點。

所以即使你攻擊到四肢傷害達到了10點,這個人也不會說死掉,只是這一部分的軀體報廢了,但同時又會對身體的其他部位有影響,比如一個人的手在戰鬥中殘廢了,體內大量的失血就會對於他的力量、速度、反應、平衡這類的身體狀態就有影響,會引起一系列的連鎖反應。

而頭、頸、心臟三個個則是人類身體的要害,例如一顆子彈直接打在頭上,傷害達到10點,則當場去世,心臟類似,當然軀幹完全損壞之後也會死,因爲人生命活動的重要器官都在軀幹上,嚴重損壞的情況下基本不可能活下來,四肢則不同,如果沒有失血過多之類的死去的話,會變成殘廢,但不會死,搶救一下還是有希望的。

所以我的設定裡就不會出現要害暴擊的情況,只有破不破防的問題,如常人全力使用菜刀攻擊,假設直接砍的是軀體的腹部(平砍類傷害穿透性低),大概需要四五刀將人剁個對穿(還剩脊柱),砍胸部的時候由於胸骨、肋骨的存在,需要的刀數就要更多,但如果是匕首、長槍之類有尖銳部分的捅(貫穿類傷害穿透性高),如果武器太小,那麼對於軀幹造成的傷害就沒有那麼大(只傷害到個別器官,會掉血,但不會立即死亡。),但是捅到心臟的話,由於心臟是人的供血器官,所以一旦受到這樣的傷害自然直接死亡。

不知道上面寫了那麼多,有沒有人看懂?o(╥﹏╥)o不過不要緊,在類地球的世界裡,遵循類似的物理規則,那麼一切都是類似於現實的情況就行了。

傷害我也分類了:

物理傷害:單純的物理攻擊,依仗速度、堅硬、鋒利等造成的傷害,基本上是動能的傷害。比如槍支、普通冷兵器、

能量傷害:火焰、雷霆、輻射,以能量形式表現。

精神傷害:單純的精神力的攻擊傷害

但是許多的現代武器都不是單純某一類別的武器,如炸彈:結合物理、能量傷害。

再來說一下武器傷害,目前我將武器分爲力量控制型與非力量控制型兩類,如冷兵器就是力量控制型武器,傷害曲劇與使用時的力量與速度、武器的堅硬程度、鋒利程度等。而非力量控制型如熱武器,傷害是固定的,不會說因爲使用者的不同而傷害不同,兩把同樣的槍,打同一個位置,不一樣的人打出來的依舊傷害是一樣的。而弓箭比較特別,在弓的力量承受範圍內,可以說是控制型的武器,根據你拉弓的力量決定傷害;當使用者的力量超過承受之後,要麼弓毀掉,要麼傷害就是固定的最大值。

人物的傷害同樣是分級的,凡級、蛻凡級、超凡級。通過人物能力的統合,用能級區分人物的破壞力大小,10以下爲凡級,10~100位蛻凡級、100之上爲超凡級。

熱武器的傷害就不同了,目前分爲槍支類、炮彈類、核彈類/天災類。以能量的強度劃分,槍支類傷害起步對應蛻凡級,之後小型炮彈類大約對應超凡級別,核彈類按照導當量劃分,由於能量轉化率極高,所以傷害幾乎可以說是上不封頂。天災類如大型颱風、全球型冰河世紀、天降隕石一類,這一類的武器能夠摧毀生物圈,但是不能夠滅星,以地球爲標準,滅星級基本標準是能夠在短時間內將地球炸成幾塊吧,這樣纔算,需要的能量已經突破天際了,至於人類目前的核彈全部使用的話,也就不過夠給地球洗個澡吧!離毀滅還有很遠的距離,能夠毀滅人類倒是真的。

至於精神傷害的武器暫不涉及。還有就是傷害這個東西是死的,能不能打到?打到不同的位置傷害都是不同的,這些只是理論上的數值,實際要看情況而定。

最後說一下人物面板數據的事:(標準模板)

姓名:**

種族:**

職業:**

能力:**

裝備:**

戰鬥屬性:體質類型:**,體質強度:**

體質(力量、速度、耐力、再生)能量、精神

輔助屬性:**

能級:0~???

階位:**

生命值:**/**

體力值:**/**

種族、職業的話在半數據化的世界裡是直接就加成到能力之上了,不過在數據世界裡另算。

體質級別則是身體的潛力,不同體質生命值的額外加成不同。體質強度是身體能夠捱打的程度(大霧),能夠承受的力量範圍等,提供基礎的生命值、耐力加成。

力量和速度決定近戰攻擊力,並且力量影響負重能力,可以穿戴使用某些沉重的裝備,速度則決定移動能力、攻擊速度、閃避能力、反應能力。

體質是決定生命和體力,普通人每1點體質增加10點基礎生命和10點基礎體力值,不同的體質會影響額外加成的數值,如蜘蛛體質就是每一點體質增加100點生命和45點耐力,並且耐力增加生命值與體力值自然恢復速率,一切行爲都會消耗體力值,比如攻擊、格擋、奔跑、走路、游泳、製造等等……耐力決定肉體防禦力,但是防禦力劃分出很多套減傷換算的公式,比如身穿金屬裝甲被子彈擊中,與肉體被子彈擊中,即使面板防禦力相同,兩者的減傷率也完全不一樣,取決於攻擊方式(近戰、遠程、子彈、能量、精神)、威力、自身屬性、裝備。

再生在我的劃分裡爲0~100%,意思就是遭受到傷害後軀體的恢復速度。而且這個能力和體質強度、體質級別、體力都有關係。有人防高回血慢(如滅霸)、有人防低迴血高(如死侍、狼叔)。

攻擊能力的話,就當它是一個黑箱設定算了,物理傷害肯定與力量、速度、體質強度的有關,這些東西越高越好。

能量、精神的等主角碰到相關的事件之後再說。

能級決定階位,能級可以看做是傷害能力的經過一系列公式的轉化,10以下爲凡級,10~100位蛻凡級、100之上爲超凡級。

好了所有的設定大概就是這樣,無限的世界也不會因爲我這個設定而不變,會有更加精彩的內容的!!!

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