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第六十三章 萬川歸海

一年前,以史育豬爲代表的一小撮人,算是在國內開啓了一種以下踐著稱的網絡遊戲運營模式,名叫免費網遊。這種模式,很快病毒一樣吸引和感染出了大羣蝗蟲玩家,還把洋人的許多運營模式摧枯拉朽地衝垮了。除了魔獸世界級別的巨頭之外,再無有組織的抵抗。

那種前世代的粗暴免費網遊,核心神髓只有一個,那就是“有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場”。

所謂“人場”,就是人氣。

土豪花錢的目的是什麼?按照馬斯洛需求層次理論而言,土豪已經滿足了人生的前三層需求,即“溫飽生存、安全感、基本社交”。這些需求,只能讓土豪保持細水長流的消費,而無法形成爆炸性的現象級消費。

衣食無憂的土豪,只會爲了後兩個層次的精神需求花大錢,按照馬斯洛的說法,那叫“社會尊重”和“自我價值的實現”。

“自我價值的實現”,逼格太高,而且不太能通過社會交換取得。所以剩下的核心矛盾,便留在了“社會尊重”這一層需求上。

社會尊重需求,俗稱:裝逼。

裝逼的需求,可謂是縱貫人類歷史的、供給矛盾永恆尖銳的最大需求了。

君不見,科技的發展,生產力的發展,可以讓食物變得不值錢,讓衣服變得不值錢,讓車變得不值錢,甚至有一天讓房也變得不值錢。

可是,不管生產力怎麼發展,逼永遠是值錢的。因爲“社會尊重”這種需求,永遠需要通過一部分人來仰視崇拜另一部分人來實現。有人裝到了逼,自然有人被別人顯擺了逼,永遠不可能做到逼格的充分供給。除非弱者統統不堪現實的凌-虐。選擇躲進虛擬現實世界裡。

如果土豪在一個大型網遊裡花了好多錢,買了好多牛逼裝備,衝了好多強化寶石。結果卻沒什麼人來當陪練、提供被殺資源,讓土豪享受屠城的快感。享受碾壓他人的快感,土豪是不會爲孤獨的強大而掏錢的。在徵土裡花60多萬人民幣買裝備、霸服屠城刷喇叭的土豪,不就是圖的這種現實生活中得不到的唯我獨尊感麼。

免費的蝗蟲玩家,價值就在於:你出不了錢,好歹可以出尊嚴。這些玩家進入遊戲的價值,就是給人民幣戰士提供“被殺資源”。用自己的被凌-虐,換來土豪的消費快感,覺得這錢花的值。

不得不說。05年的網民還很淳樸,很多窮學生,只要有免費的遊戲可以玩,還是會涌進去,哪怕自己扮演的是被殺資源,是炮灰,也玩得不亦樂乎。

要是放到10年後,吊絲網民們已然被虐粗翔太多年,對“免費網遊”徹底失去了興趣。而那個時代,一個網遊要想維持住提供被殺資源的源源人氣。就只有lol的“付費演員隊”和九銀絕學的“一定要上60級、打怪能掉人民幣”之類的噱頭,來吸引人了。

到了那個時代,免費已經不足以吸引提供被殺尊嚴的炮灰來玩。得遊戲運營商反過來掏錢僱傭他們來被殺。炮灰玩家所扮演的角色,和捱打俱樂部裡的人肉出氣沙包,是一樣一樣的。

……

這種共享經濟發展到極致後的無所不用其極,顧莫傑沒有經歷過,可是他卻可以總結出這一股大勢所趨的神髓所在。

歷史的必然,歷史的慣性,就是“免費的東西越來越多,一定要不停開拓新的共享經濟模式”。

馬風爲什麼強大?不是他自己拼出來的,是千千萬萬的淘寶店主爲了自己的生意。拼出來的。馬風只是提供了一個平臺,然後就可以站在千千萬萬逐利者本身的欲-望背後。放任這一切自然生長,最多稍微推波助瀾一把。

一個成功的、黏性強大到無以復加的娛樂平臺產品。有一個核心的精髓不可不重視,那就是不但要賺千千萬萬人的錢,還要讓千千萬萬的人通過你的平臺,找到合夥賺錢分賬的機會。

顧莫傑一直在堅定不移地實踐這個理念。

從初音影音上線時,“上傳歌詞與外語片字幕,可以得到固定稿費”這種初音公司單方面虧錢賺吆喝的買賣;到幾個月之後,受夠了youtube的初音視頻網站上,那新公佈的“廣告費分享計劃”。

直到如今,“初音歌姬”遊戲上市後,“人物與裝飾建模下載利潤分享計劃”、“自編舞曲下載分享計劃”。一切的一切

甚至,初音公司連初音歌姬遊戲的背景地圖,都允許玩家開源建模,然後提供銷售分成——就像魔獸爭霸允許dota和3c地圖的製作組,以魔獸地圖編輯器這個平臺,建立起一個個火爆的子系統。

只不過,暴雪公司的魔獸爭霸是單機遊戲,地圖編輯器編出來的地圖沒法銷售。而“初音歌姬”是一個網遊,其商城平臺的特性,註定了這種模式的強大。

初音歌姬僅僅上線一週,就贏得了極爲火爆的用戶量。十天之間,註冊用戶的賬號數量突破了五百萬,而且依然還有繼續迅猛上升的趨勢。

畢竟,這個遊戲可是得到了初音電腦管家的全平臺發力推廣的,在初音遊戲大廳裡,上線前的渠道預熱更是花費了不少心思,顧莫傑更是爲此推掉了很多外部的高價廣告。

遊戲一火,頓時各路同行各路媒體,都紛紛關注了過來。一時之間,除了初音公司最初給車馬費讓寫的軟文之外,剩下的各大遊戲頻道版面,頓時都被自來水們的評測給堵了。

2005年這個暑假,魔獸世界熱度第一,初音歌姬熱度第二。

“現象級熱門網遊:‘初音歌姬’火爆之謎評測。”這是網易科技頻道上的評價。

“完爆韓版勁舞團和日系同類網遊的提氣國產鉅作:初音網絡科技的良心扛鼎力作。”這是藤迅科技的反水之文,甚至還在文中怒斥了藤迅山寨的那些爛貨,說什麼“就勁舞團那垃圾,藤迅還試圖山寨策劃一個qq炫舞。真是不知上進”云云。

“無限開放、無限可能:新一代互聯網盈利模式的頂層設計創新……”這是從遊俠網、遊民、3dm等單機評測主流網站,到諸如17173在內的廣大網遊主站上,炒得火熱的一篇篇帖子。

如果說非要找一個在這一波大潮中倒黴催的躺槍受害者。估計就要數小馬哥的藤迅遊戲大廳了。因爲藤迅眼看著韓版勁舞團在日韓有些火,已經著手策劃“qq炫舞”了。結果策劃了前期立項驗證的經費花下去之後,驟然被半路殺出的同行提醒:你做的那爛貨,趕緊送回焚屍爐裡回爐吧。

小馬哥家大業大,倒不覺得什麼。藤迅遊戲部門的幾個項目經理,卻是被氣得好懸沒噴出一口老血來:這個決策失誤,被同行截胡,起碼今年的年終獎和全部績效都會被徹底扣光了。

……

幾家愁來一家喜。

初音網絡科技內部,從新遊戲上市之前的壓抑。幾乎是瞬間爆棚到了意氣風發、人人昂揚的程度。

“一個月內突破1000玩註冊試玩人數、暑假結束前突破2000萬、年底突破4000萬、確保150萬同時在線、500萬日活、1000萬付過費的消費者、100萬從初音歌姬賺到過錢的合作網民……”

一連串宏大的規劃目標,被老闆顧莫傑意氣風發地提了出來。

這些數據目標如果是在遊戲上線之前說的話,哪怕是顧莫傑最忠實的擁躉,說不定都會覺得顧莫傑是在發夢意淫(陸文君費莉蘿除外)。

而如今,看了前十天的迅猛勢頭,人人都覺得這也沒什麼不可能的。

要知道,歷史同期的時候,韓版的勁舞團是在2005年秋天進入國內的,到06年年初才進入最火的階段,國內同時在線玩家達到了80萬。按照網遊公司的一般換算比例。80萬的同時在線,起碼也有300萬的日活了。而初音歌姬的質量顯然比勁舞團強了太多,上市時間也比歷史上的國服勁舞團早了一兩個月。

持續的現象級火熱。烈火烹油,繁花著錦,不可阻擋。

這種火熱,除了帶來了遊戲市場本身的收益,還作爲一根槓桿,撬動了無數利益相關方。

阿貍集團的馬風,原本覺得自己這兩年對顧莫傑的資助交易已經足夠了,結果初音歌姬這個遊戲的瞬間引爆發生之後,馬風都被這種現象級火熱驚得目瞪口呆。

更重要的是。以馬風的眼光之敏銳,他看到了比賺錢更重要的信息。

那就是顧莫傑對遊戲業的獨門經營策略——顧莫傑成了國內第一個把玩家也吸引成打工者的經營著。他把本應由遊戲公司的美工人員做完的建模、地圖製作、配樂編曲工作。開源外包給了數以百萬計的發燒友、愛好者。

這和阿貍的淘寶網鼓勵網民開店網民買、是何等的異曲同工之妙!

而把美工和編曲工作外包給發燒友,顯然開發的人力成本上也會比遊戲公司自己全職僱人便宜很多!或許做同樣的工作量。遊戲公司僱傭美工需要給10萬塊薪水,而開源發燒友只要拿2萬塊就能做好了。

畢竟,發燒友們本身就愛玩遊戲,愛免費分享。有限付費的分享,對他們來說並不是一種正經的工作,他們索要的報酬,也會低廉得多。

顧莫傑堪稱互聯網界的一代供應鏈管理大師!

更可怕的是,這個遊戲的火熱,又會帶來多少人願意註冊初音網絡的一號通賺點外快?又會有多少人賺到一點外快之後,會選擇換成遊戲商城金幣繼續淘換別的產品?

又有多少人,賺了小錢之後願意開一個支付寶,把這些錢用在實體購物上?

最後這個問題,纔是馬風最關心的。

“看來,有得給小顧送錢買斷這一塊引流利益了。”馬風哀嘆著。

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