《我的世界》這款遊戲還有很多優(yōu)點(diǎn),是玩家們剛開(kāi)始玩的時(shí)候感覺(jué)不到的,隨著玩家玩的時(shí)間越來(lái)越多,能體會(huì)到的也就越多。
一般的遊戲,普遍都面臨一個(gè)很難解決的問(wèn)題,那就是當(dāng)你全部瞭解遊戲內(nèi)容之後不免會(huì)產(chǎn)生無(wú)聊的感覺(jué)。
爲(wèi)了解決這個(gè)問(wèn)題,現(xiàn)在很多遊戲都在增加玩家之間的互動(dòng),這也是網(wǎng)遊的優(yōu)勢(shì)。
而《我的世界》基本上沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,因爲(wèi)你可以在無(wú)窮無(wú)盡的mod裡面感受到新的樂(lè)趣,每打一個(gè)新mod都像是重新開(kāi)始一個(gè)新的遊戲,創(chuàng)造是這個(gè)遊戲最大的樂(lè)趣。
所以說(shuō),《我的世界》其實(shí)並不是一個(gè)已經(jīng)完成的遊戲,它其實(shí)是一個(gè)“半成品”,從它被雪樂(lè)山交給玩家之後,纔算是這個(gè)遊戲製作的開(kāi)始。
每一個(gè)進(jìn)入《我的世界》的玩家,都可以說(shuō)是這款遊戲的作者。
……
第二天一大早,於東就拿到了《我的世界》的銷售數(shù)據(jù),江月明早上帶司機(jī)來(lái)接他,順便也就把數(shù)據(jù)給帶來(lái)了。
從昨晚六點(diǎn)半開(kāi)始,一直到今天早晨六點(diǎn)鐘,《我的世界》在中國(guó)區(qū)共計(jì)賣出去了十一萬(wàn)份,而其中有六萬(wàn)多份都集中在六點(diǎn)半到七點(diǎn)鐘之間。
十一萬(wàn)份,平均每份的價(jià)格大概在八十多人民幣,總營(yíng)業(yè)額接近一千萬(wàn)人民幣。
這是一個(gè)前所未有的成績(jī),中國(guó)之前從來(lái)沒(méi)有一款遊戲能夠賣得這麼火,一天不到的時(shí)間營(yíng)業(yè)額就快要達(dá)到了一千萬(wàn)人民幣,即便那些風(fēng)靡全球的主機(jī)遊戲,也沒(méi)有在中國(guó)達(dá)到如此高的銷量。
在此之前,中國(guó)銷量最高的遊戲應(yīng)該是《植物大戰(zhàn)殭屍》,只不過(guò)這款遊戲因爲(wèi)各種各樣的原因,前期在中國(guó)的銷量並沒(méi)有頂起來(lái),後來(lái)市面上又出現(xiàn)了大量的盜版。
《植物大戰(zhàn)殭屍》這類遊戲,盜版對(duì)正版的影響可謂是致命的,即便是深空公司也沒(méi)辦法阻止這種情況出現(xiàn)。
作爲(wèi)一款全民遊戲,可以說(shuō),只要在電腦上玩過(guò)遊戲的,十個(gè)裡面有九個(gè)都玩過(guò)《植物大戰(zhàn)殭屍》,但是在中國(guó),一百個(gè)玩家裡面也未必能夠找出來(lái)一個(gè)購(gòu)買正版遊戲的玩家。
中國(guó)這兩年網(wǎng)民增速非常快,據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2001年十月份,中國(guó)的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了六千多萬(wàn),現(xiàn)在幾個(gè)月過(guò)去,這個(gè)數(shù)字還要多不少。
如果按照百分之一這個(gè)比例算的話,在中國(guó)至少也要有六百多萬(wàn)玩家購(gòu)買了《植物大戰(zhàn)殭屍》的正版遊戲,但事實(shí)上,這款遊戲上線這麼久了,在中國(guó)的銷量也才只有八十多萬(wàn)份而已,算下來(lái),幾乎只有千分之一,比例非常之地。
《我的世界》之所以成績(jī)比《植物大戰(zhàn)殭屍》好這麼多,有很多原因,現(xiàn)在盜版還沒(méi)有出來(lái),即便有盜版,正版裡面的一些服務(wù)也未必會(huì)有,而且現(xiàn)在中國(guó)網(wǎng)民的數(shù)量比之前更高,經(jīng)濟(jì)更好,正版意識(shí)也要強(qiáng)一些。
不過(guò),相較於歐美的銷量,《我的世界》在中國(guó)區(qū)銷量還是要差一些。
歐美上線比中國(guó)這邊遲一些,但是現(xiàn)在銷量已經(jīng)超過(guò)了二十萬(wàn)份,而且現(xiàn)在美國(guó)那邊纔剛剛天黑,正是遊戲下載的高峰期,銷量肯定會(huì)進(jìn)入又一個(gè)快速上漲的階段,估計(jì)幾個(gè)小時(shí)之後,數(shù)據(jù)至少多百分之五十。
有專家預(yù)測(cè),《我的世界》應(yīng)該能夠在兩週之內(nèi)完成全球銷量超一百萬(wàn)套的創(chuàng)舉,甚至有可能一個(gè)禮拜之內(nèi)就完成。
而這兩年最火的pc遊戲《模擬人生》,銷量超過(guò)一百萬(wàn)也用了一個(gè)月的時(shí)間。
當(dāng)然了,《模擬人生》跟《我的世界》還是有些不一樣,美國(guó)藝電公司一開(kāi)始對(duì)《模擬人生》的銷量期望不高,他們的目標(biāo)只是賣出去十六萬(wàn)套而已,所以開(kāi)始也沒(méi)有對(duì)這款遊戲進(jìn)行大規(guī)模宣傳,因此一開(kāi)始遊戲的銷量並不誇張,也是靠著玩家們口口相傳,銷量慢慢上來(lái)的。
但是《我的世界》可不同,深空公司給它的宣傳力度,是十個(gè)《模擬人生》都比不上的,所以它的初始銷量比《模擬人生》高不少,而且《我的世界》還多了一箇中國(guó)區(qū)的加成,之前《模擬人生》開(kāi)始賣的時(shí)候,沒(méi)有進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。
如此一來(lái),《我的世界》前期銷量比《模擬人生》要高,基本上是板上釘釘?shù)模轻崞诘匿N量如何,是否能夠拼得過(guò)《模擬人生》,就要看遊戲的質(zhì)量了。
《模擬人生》的銷量後勁十足,這款遊戲的具體銷售數(shù)據(jù)還不清楚,有人說(shuō)現(xiàn)在銷量是七八百萬(wàn),也有人說(shuō)銷量已經(jīng)超過(guò)一千萬(wàn)份了,不過(guò)不管是六七百萬(wàn)還是上千萬(wàn),都已經(jīng)非常誇張了。
《我的世界》剛上線第一天,就已經(jīng)有人拿這兩款遊戲作比較了,有人認(rèn)爲(wèi),這兩年如果有哪款遊戲的銷量想要超過(guò)《模擬人生》,恐怕也就只有《我的世界》了。
《我的世界》的平均價(jià)格比《模擬人生》的價(jià)格要高一些,《模擬人生》的價(jià)格是二十美金左右,而《我的世界》平均價(jià)格在二十五美金,每份都要多五美金,折算下來(lái),價(jià)格要高上百分之二十。
不到一天的時(shí)間裡面,《我的世界》全球銷量就達(dá)到了六百多萬(wàn)美金,下一個(gè)目標(biāo)就是一千萬(wàn)美金了,而這個(gè)目標(biāo)看來(lái)很快就要達(dá)到。
看完數(shù)據(jù)之後,於東笑著對(duì)江月明說(shuō)道,“雪樂(lè)山這次是養(yǎng)出了一隻會(huì)下金蛋的母雞啊,即便以後他們不出其他遊戲,單單是《我的世界》這一款遊戲,也夠他們吃的了。”
江月明笑著推了推眼鏡,他沒(méi)有說(shuō)話,不過(guò)心裡卻在想,雪樂(lè)山可是深空的全資子公司,雪樂(lè)山的所有收益都是深空公司的,這利潤(rùn)與其說(shuō)是雪樂(lè)山吃,倒不如說(shuō)是深空公司吃。
不過(guò)對(duì)於深空公司來(lái)說(shuō),這種下金蛋的母雞實(shí)在太多了,《我的世界》根本不算什麼。
其實(shí)雪樂(lè)山現(xiàn)在也有兩個(gè)能下金蛋的雞,除了現(xiàn)在這個(gè)剛剛開(kāi)始下蛋的《我的世界》,另一個(gè)就是space平臺(tái),甚至在江月明看來(lái),space平臺(tái)可要比《我的世界》更能賺錢。
space這纔出來(lái)多長(zhǎng)時(shí)間,就接連有了《半條命》、《植物大戰(zhàn)殭屍》、《我的世界》等好幾款現(xiàn)象級(jí)的平臺(tái)獨(dú)佔(zhàn)遊戲,現(xiàn)在遊戲玩家誰(shuí)不下一個(gè)space平臺(tái)?
之前《半條命》剛出來(lái)的時(shí)候,space的市場(chǎng)佔(zhàn)有率還不是很高,遊戲玩家們普遍將space平臺(tái)看作是《半條命》的啓動(dòng)器,只有在打開(kāi)《半條命》的時(shí)候纔會(huì)進(jìn)入到space平臺(tái)。
後來(lái)《植物大戰(zhàn)殭屍》出來(lái)之後,有些人又將space平臺(tái)當(dāng)成《植物大戰(zhàn)殭屍》的遊戲啓動(dòng)器。
但是現(xiàn)在,基本上沒(méi)人將space看作是某一款遊戲的啓動(dòng)器,因爲(wèi)裡面的遊戲越來(lái)越多。
雖然除了《我的世界》,其他幾款遊戲都不是雪樂(lè)山製作的,但是這些遊戲在space平臺(tái)發(fā)售,是需要給平臺(tái)抽成的,而且space的抽成非常之高。除了《FIFA》等一些最先進(jìn)駐平臺(tái)的大遊戲,其他遊戲基本都遵循同一個(gè)抽成比例,基礎(chǔ)抽成百分之三十,遊戲在平臺(tái)的銷量超過(guò)五百萬(wàn)美金,抽成比例就下調(diào)到百分之二十五,銷量超過(guò)三千萬(wàn)美金,抽成比例下調(diào)到百分之二十。
如此高的抽成比例,爲(wèi)space帶來(lái)了鉅額的收入,單說(shuō)《植物大戰(zhàn)殭屍》,這款遊戲自發(fā)售以來(lái)在space平臺(tái)總共賣出去五百多萬(wàn)份,採(cǎi)用的是百分之二十的抽成比例,每份平臺(tái)抽成大概接近五美金。
單單是《植物大戰(zhàn)殭屍》這一個(gè)遊戲,就給space平臺(tái)帶去了超過(guò)兩千五百萬(wàn)美金的營(yíng)收,《半條命》在space的銷量只多不少,現(xiàn)在再加上《我的世界》,這三個(gè)遊戲加起來(lái)每年能穩(wěn)定給雪樂(lè)山帶去大大幾千萬(wàn)美金的營(yíng)收。
而且,除了這三款獨(dú)佔(zhàn)遊戲,平臺(tái)又不是沒(méi)有其他遊戲了,賣得好的也不在少數(shù)。
而且隨著space的用戶越來(lái)越多,人們也更願(yuàn)意在space平臺(tái)上購(gòu)買遊戲,畢竟用space平臺(tái)一鍵登錄遊戲還是比較方便的。
一開(kāi)始的時(shí)候,雖然FIFA進(jìn)駐到space平臺(tái)上面,但是很多玩家進(jìn)入space平臺(tái)基本上只買《半條命》和《植物大戰(zhàn)殭屍》,因爲(wèi)很多這個(gè)時(shí)間段進(jìn)入到space平臺(tái)的玩家,之前都在其他地方購(gòu)買過(guò)FIFA遊戲了,自然不比再花錢在space平臺(tái)上購(gòu)買遊戲。
但是漸漸的,隨著進(jìn)入到space的玩家越來(lái)越多,裡面有很多玩家在其他地方都沒(méi)有購(gòu)買過(guò)FIFA遊戲,這時(shí)候他們自然願(yuàn)意在space上購(gòu)買遊戲,如此一來(lái),space上的FIFA遊戲銷量也越來(lái)越好。
十二月份《FIFA》的銷售數(shù)據(jù)已經(jīng)出來(lái)了,全網(wǎng)的銷量中,space的夏銷量佔(zhàn)到了百分之二十。
五分之一,這個(gè)數(shù)據(jù)在很多人看來(lái)也就一般,但space畢竟起步遲,而且遊戲銷售網(wǎng)站也很多,銷量能佔(zhàn)到百分之五十已經(jīng)非常厲害了。
江月明作爲(wèi)於東的貼身助理,也能提前知道一些內(nèi)幕消息,space在年後會(huì)進(jìn)行一次大的更新,深空計(jì)算機(jī)將會(huì)給space平臺(tái)添加更多的社交功能,增加平臺(tái)的社交屬性。
到時(shí)候,space平臺(tái)將跟其他遊戲商城徹底區(qū)分開(kāi),再有深空遊戲的加持,應(yīng)該也不會(huì)有哪個(gè)遊戲商城能夠幹得過(guò)space了。
原本space就已經(jīng)比其他遊戲銷售網(wǎng)站有優(yōu)勢(shì)了,因爲(wèi)它自帶整理功能,只要在space上購(gòu)買的遊戲,都可以統(tǒng)一管理加上一鍵啓動(dòng),不像在其他遊戲銷售網(wǎng)站購(gòu)買遊戲,還要自己去找遊戲在哪裡。
現(xiàn)在好了,玩家可直接在space平臺(tái)進(jìn)行互動(dòng)。
在此之前,space的玩家們基本上都是在深空部落上進(jìn)行交流,如果交流比較深入,他們也會(huì)互相添加咚咚賬號(hào),如果人比較多的話,也會(huì)組建羣組。
但是space平臺(tái)的社區(qū)功能出現(xiàn)之後就不太一樣了,玩家根本不需要再另外添加咚咚賬號(hào),或者跑到深空部落上進(jìn)行交流,因爲(wèi)就在space平臺(tái)上就有討論遊戲的社區(qū),也有好友列表。
在玩遊戲的時(shí)候,玩家可直接添加別人,而且還能通過(guò)遊戲列表看到好友是否在線。
這樣的社交功能,可以大幅度地增加平臺(tái)的用戶粘性。
而且現(xiàn)在很多新開(kāi)發(fā)的小製作遊戲,製作者也會(huì)優(yōu)先選擇在space上面發(fā)佈,雖然說(shuō)space的抽成比例對(duì)這些新遊戲不太友好,比其他遊戲交易網(wǎng)站都要高一點(diǎn),但是把遊戲發(fā)佈在space上面更加便捷,而且space會(huì)有推薦位給新遊戲,所以即便是新遊戲,也有可能在space火起來(lái)。
當(dāng)然了,小製作遊戲想要火起來(lái)的難度非常高,從space開(kāi)放以來(lái),有兩千多款遊戲進(jìn)入到平臺(tái)當(dāng)中,但是到現(xiàn)在僅有三百多款遊戲的累計(jì)銷量超過(guò)五千美金,有百分之八十五的遊戲銷量達(dá)不到五千美金,基本上都是炮灰。
而小製作的遊戲,也就只有那麼三四款表現(xiàn)不錯(cuò),其中表現(xiàn)最好的是一款採(cǎi)集遊戲,上線八個(gè)月,賣出去六十多萬(wàn)份,據(jù)說(shuō)這款遊戲的製作成本不到六萬(wàn)美金,可謂是大賺特賺。
也正因爲(wèi)有這種例子出現(xiàn),所以那麼多人才會(huì)前赴後繼地把自己製作的遊戲放到space平臺(tái)上去,因爲(wèi)放在其他遊戲銷售網(wǎng)站根本不可能火起來(lái),放在space上至少還有點(diǎn)希望,有點(diǎn)盼頭。
而且他們也會(huì)選擇跟平臺(tái)籤獨(dú)佔(zhàn),因爲(wèi)?yīng)殎?zhàn)遊戲能夠獲得平臺(tái)更多的曝光,成功的可能性也就隨之增加。
即便遊戲銷量沒(méi)有爆,space平臺(tái)也設(shè)有獎(jiǎng)金,只要遊戲的製作比較好,平臺(tái)也會(huì)給製作者提供不菲的扶持基金。
之前有一款迷宮遊戲,銷量雖然不高,但是獲得了平臺(tái)給予的十萬(wàn)美金扶持基金,後來(lái)他們出了續(xù)集,質(zhì)量提高不少,銷量也超過(guò)了二十萬(wàn)美金。
正因爲(wèi)有這樣的福利政策,越來(lái)越多的遊戲製作者願(yuàn)意將自己製作的遊戲上傳到space平臺(tái)上面,因爲(wèi)平臺(tái)給了他們很多希望。
後面space的社區(qū)功能添加之後,小製作遊戲大賣的可能性也增加了不少。