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第三百二十六章 全靠同行襯托

《如何最大化的利用體力!》

《親測,保證收入一定大於支出!》

《進入果園的時間和距離詳解!》

在密集的廣告攻勢下,《猴子偷桃》很快便火了。隨之而來的,是大火特火。

滿足了以小博大的賭博心理,簡單易上手卻充滿了趣味性,這是《猴子偷桃》大火特火的主要原因。

還有一大堆諸如時間坑、數值坑的引人之處。

資深玩家覺得這是良心之作,因爲畫質精美清晰,效果逼真誘人。更重要的,是他們可以做到收入大於支出,是個裝逼利器。

所以,他們拼命研究這個遊戲,想讓自己做到更加完美。

有的苦練手速和摘桃技巧,有的研究體力、載重和速度之間的關係,有的不斷測試如何才能利益最大化。

網上,充斥著各種技術和測試帖、視頻。

甚至於,有遊戲主播因此大紅。因爲,他能做到每百分鐘超過百分之三十的收益率。

也有視頻因此大火,而內容,只不過是測試了二十次只買五分鐘的時間,然後用最快的速度衝進果園,尋找值錢的桃子,摘到之後立馬出來。二十次下來,總計收穫到了價值一百五十分鐘的時間,淨賺五十分鐘。 wωw ?ttk an ?co

不過,測試者顯然是大神級別的玩家,他尋找值錢桃子的速度更快,摘桃技巧更強。

也有玩家上傳了自己前無古人後無來者,堪稱史上最輝煌的戰績——他只用一個又爛又小,只值一毛錢的酸桃子換取了一分鐘的偷桃時間之後,進到果園去尋找值錢的桃子。

在果農進果園抓賊之後,硬是憑藉不俗的技巧,藉助在一棵棵桃樹之間跳躍成功拉開距離。然後用這段距離帶來的時間,一邊休息恢復體力,一邊觀察四周圍是否有值錢的桃子。

最終,趕在體力消耗到快要跑不過果農的時候,他摘到個價值十塊的極品大桃,成功逃出果園。

一毛錢的投入,收穫到了價值十塊錢的極品大桃,收益率百分之一萬!

只不過,他爲了這個極品大桃,跟果農周旋了起碼有五個多小時的時間。

在普通玩家眼裡,這遊戲則是絕佳的消遣之作,他們雖然虧多贏少,但時不時也能小小的爆發一下。而且,他們覺得自己還有進步空間,始終認爲下一局肯定能夠更好。

至於手殘和腦袋有些迷糊的玩家,則一個個大罵遊戲公司太坑。尤其是在一不留神忽略了時間,被果農給抓到之後,恨不得將手機給砸掉。可罵完之後,想想某某某能夠做到收入大於平衡,又滿是不甘和不平衡。他們覺得,自己的進步空間巨大,遲早能進步到收入大於平衡的那一天。

一個名叫《猴子偷桃》的遊戲,開始席捲整個華夏遊戲界。甚至於,才半個多月的時間,就有國外的遊戲發行商找上門來,試圖拿到代理授權。

根源,就在於這《猴子偷桃》不僅大紅大火,坑錢的能力也是一流。

它不像有些網絡遊戲一樣,擁有爲了一個遊戲能砸進去幾百甚至數千萬的土豪玩家,可它能做到付費率高達百分之九十以上。

‘康道遊戲公司’的遊戲數值設計師們,不是吃素的。他們的能力值本就在八十多分以上,又花費四個多月時間,只爲一款小遊戲設計各項數值,那精細程度,絕非普通人能夠想象。

在他們的設計下,百分之五左右的資深玩家能夠保證做到收入大於支出,百分之九十左右的普通玩家,時賺時虧,整體處於虧損狀態,只是多少而已。百分之五的手殘玩家和幼兒園型玩家,則除非是運氣爆發,碰到極品大桃,否則必虧無疑。

如此一來,哪怕平均每個人在裡面每天虧個幾毛錢,龐大的玩家基數面前,那也是一筆恐怖的收入。

這之外,龐大的玩家基數,同樣也能帶來鉅額的廣告收益。

僅僅只用了十幾天的時間,《猴子偷桃》便霸佔了各渠道和平臺手機端單機遊戲銷售榜的第一位。而且,似乎還有長期霸佔下去的架勢。

因爲,這遊戲有毒,充滿了讓人慾罷不能的魔性!

《老鼠偷大米》、《狼愛上羊》、《小兔子拔蘿蔔》……各種各樣的跟風之作蜂擁而現,它們在試圖藉助《猴子偷桃》的人氣,搶佔《猴子偷桃》的市場。

《猴子偷桃》是最好模仿的遊戲,因爲它簡單,簡單到可能找個懂行的程序員,一個人都能製作出來類似的遊戲。

《猴子偷桃》也是最不好模仿的遊戲,因爲它的美工、數值設計師、場景設計師……全都是能力值達到八十分以上牛人,而且爲了這個小遊戲,投入了四個多月的時間。

更主要的,是《猴子偷桃》的主策,是‘康道遊戲公司’的老闆段康,而他的遊戲策劃師能力值,和美術總監鄧鴻才一樣超過了九十點。

想要模仿段康的創意不難,可想要把這創意的精髓也給挖掘出來,就沒那麼容易了。

別看《猴子偷桃》被大量玩家吐槽太坑,但它的主要賣點是滿足以小博大的賭博心理同時,還能讓人覺得虧本不是因爲遊戲調低了賠率,而是自己的技術還有待提升。尤其是人數衆多的普通玩家,下一局肯定會更好的想法,簡直就是一瓶毒得不能再毒,讓人始終處在欲罷不能狀態的毒藥。

想要做到這一點,需要數值設計師能夠設計出堪稱完美的數值才行。

肥猴的體力、速度,桃子的分佈、大小,桃樹的間距……各項數值的完美搭配,是讓人始終處在欲罷不能狀態的根源所在。而美工,就像催化劑一樣,將這瓶毒藥的藥效給徹底激發出來。

模仿,只能模仿到一些皮毛而已。更別說,《猴子偷桃》不是慢慢火起來的,而是靠著瘋狂砸錢推廣,短時間內就達到了衆所周知的程度。

跟風遊戲的出現,雖然一定程度上搶佔了《猴子偷桃》的市場,但很快,這些玩家又會大量回流《猴子偷桃》。

玩了《猴子偷桃》,再玩同類型的遊戲,玩家們會驚訝的發現,這些遊戲的吸引力、畫質,跟《猴子偷桃》比起來簡直不是差了一個檔次。

沒有對比就沒有傷害,‘康道遊戲公司’,僅憑一部遊戲,就稀裡糊塗獲得了只做精品的口碑。

這是段康始料未及的,段總只想說——全靠同行襯托。

“第一個月的月流水可能破億?”

飯桌上,當衆人聽到段康的預估營收之後,都有些目瞪口呆。

月流水破億的遊戲很多,放眼全球,甚至月流水破幾十億的都有不少。可單機小遊戲方面,因爲容易模仿和容易玩膩、創收點不多的緣故,就屈指可數了。

能夠做到月流水破億,這意味著,扣掉渠道分成,支付通道費,企業稅之類的,‘康道遊戲公司’第一個月的利潤就能超過兩千萬。

這還是第一個月,跟渠道商重新談妥分成之後,利潤還能提高不少。

而且,以《猴子偷桃》的表現來看,眼下還有極大的提升空間。並且隨著聯網比賽和公佈各項排名之後,後勁十足,甚至發展成一個生命週期長達數年的經典遊戲。

保本已經毫無懸念,至於能夠創造多少利潤,就看火熱程度能夠延續多久的時間,以及在國外遊戲市場能不能造成同樣的火爆局面。

“這還真是想不到啊!”

衆人都是感慨不已,他一直以爲,以段康精益求精、吹毛求疵的態度,他的遊戲公司就算不會虧本,也註定了難以盈利。可看現在的架勢,捨得花錢玩遊戲的人,似乎遠遠超出了預期。

不過,這只是段康的第一個遊戲,樣本並不多。至於他的遊戲公司到底能夠走到什麼程度,還得看第二個遊戲、第三個遊戲。

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